Critique 3000 truands [2022]

Avis critique rédigé par Gaetan G. le mercredi 28 septembre 2022 à 08h00

Agréable, à défaut d'être mémorable

Unexpected games s’est fait un nom l’année dernière avec The Project, un titre qui a convaincu autant qu’il a divisé la communauté. Il s’agissait d’un jeu de résolution d’énigme coopératif, dans une ambiance très eighties à la croisée des Goonies et de Stranger Things. Il bénéficiait d’une excellente ambiance qui poussait à finir l’aventure, malgré un concept un peu trop répétitif.

Assez logiquement, tout le monde attendait la V2, c’est-à-dire un titre conservant globalement la même mécanique mais qui la débarrasse de ses petits défauts de jeunesse.

Surprise ! Leur nouveau titre, sobrement intitulé 3000 truands, n’a absolument rien à voir avec le précédent… Au revoir les années 80, place au western mâtiné de Science-Fiction. Adieu les mécaniques collaboratives, et place au compétitif !

A bien réfléchir, c’est normal qu’un éditeur qui se nomme lui-même Unexpected games n’aille pas là où on l’attend. Mais le petit nouveau sera-t ’il aussi clivant que son prédécesseur ? Va-t-il autant marquer les mémoires ? Est-il aussi barré que son thème le laisse imaginer ? C’est ce que l’on va voir maintenant.

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Le titre, comme on l’a dit plus haut, prend place dans un Far West alternatif, avec des vrais morceaux de S.F. dedans…

Un jour, un Voyageur Temporel a débarqué à Graystone Gulch, charmante petite ville du Dakota du Nord. Il y est resté pendant 5 ans, avant de disparaître tout aussi mystérieusement qu’il est arrivé. Il a laissé derrière lui tout un tas d’artefacts venus du futur, qui aiguisent les appétits des bandes rivales écumants la région. Les joueurs incarnent les chefs de ces bandes de malappris. Leur but ? Récupérer les plus belles pièces avant que les fédéraux ne débarquent et ne fassent le ménage par le vide.

Soyons clair, le postulat de base de 3000 truands est à peu près aussi crétin que celui de Cowboys Vs Aliens, le nanar de luxe dans lequel Harrisson Ford nous gratifie d’un des chapeaux les plus vilains de l’histoire du Septième Art.

Les auteurs ont choisi de traiter tout ça avec un mélange assez (d)étonnant de premier et de second degré. A première vue, en effet, le titre est traité avec un sérieux impérial.  Le style western est parfaitement rendu, avec des illustrations crayonnées du plus bel effet. La direction artistique est hyper cohérente, avec un cachet très Pulp. Le contexte du jeu est également particulièrement soigné : chaque plateau individuel comporte par exemple au verso une mini-BD clarifiant l’histoire et les motivations de son personnage.

Mais en parallèle, le titre est gavé de petits détails amusants, et de références à la pop-culture. Elles sont légion et vont faire marrer les amateurs de SF. On n’est pas non plus dans le clin d’œil lourd et appuyé, mais on sent bien que les auteurs se sont fait plaisir avec l’univers.

Un joli matos

Passons maintenant à la description du matériel. La boîte contient :

  • 1 plateau central avec 18 cartes coffres à placer dessus ;
  • Du matériel pour 4 joueurs (7 cartes de poker, 2 cartes stratégie, 1 aide de jeu, 4 hommes de main, 1 plateau individuel, 7 jetons double-face) ;
  • 50 truands que les joueurs vont venir recruter ;
  • Des dollars en carton.

La boîte est tout simplement magnifique, avec une belle illustration mettant en avant la palette de méchants que vous allez rencontrer (un peu à la manière de Paper Tales), et un vernis sélectif dévoilant un motif de circuit imprimé. Perso, je trouve que c’est la plus belle boîte qui me soit tombée entre les mains cette année !

En revanche, je suis moins convaincu par les plateaux individuels en carton mince. Le plateau général est également beaucoup trop chargé, avec des couleurs et des motifs dans tous les coins. Heureusement, cela ne pose pas de souci de lisibilité en cours de partie car finalement il y a très peu d’infos à discriminer (les 18 cartes coffre, la piste de réputation).

La grosse feature du titre, c’est bien entendu le système de génération des 3000 vilains pas beaux qui vont venir rejoindre votre équipe. Chaque foie-jaune se compose en effet de 3 parties :

  1. Une sleeve opaque indiquant sa force (vert pour les personnages de début de partie, violet pour les intermédiaires, noirs pour les plus balèzes) ;
  2. Un personnage, sous la forme d’une carte d’arrière-plan ;
  3. Une caractéristique unique associée, sous la forme d’une carte semi-transparente que l’on vient placer sur le personnage.

Le titre est livré avec 50 personnages et 60 caractéristiques différentes, ce qui donne bien les 3000 truands annoncés par le jeu.

Avant la première partie, il est nécessaire de glisser les 50 cartes personnages dans la sleeve de bonne couleur. Comptez un bon quart d’heure de préparation, en plus d’une bonne dose de stress si c’est la première fois que vous utilisez des pochettes de protection. Heureusement, le titre fournit une dizaine de sleeves additionnelles au cas où vous en endommageriez quelques-unes.

Les caractéristiques, en revanche, sont ajoutées « à la volée » lorsqu’il faut générer un gunslinger en cours de partie. On tire le premier personnage de la pile, on pioche une caractéristique, on la glisse dans la pochette et roulez jeunesse !

Cela signifie également qu’il faut retirer toutes les cartes caractéristiques en fin de partie. Honnêtement, on galère pour les deux ou trois premières (les sleeves sont bien pleines et on n’a pas envie de tout broyer), ensuite on prend le coup de main et le rangement ne prend que quelques minutes.

Honnêtement, c’est vraiment une mécanique qui a de la gueule ! On se marre en lisant les petites vannes glissées ici ou là par les auteurs, et le plaisir de la découverte est permanent sur les 5 ou 6 premières parties.

Le manuel, pour finir, est très clair. En même temps, comme vous le verrez tout à l’heure, le principe de jeu est vraiment simple. Le jeu dispose d’un mode « initiation », plus court et recommandé pour une première partie. C’est toujours un bon point.

En revanche, attention à votre exemplaire papier car il m’a été impossible d’en trouver une version PDF en ligne, que ce soit en VO ou en VF… Il n’y a pas de de FAQ non plus, même si en pratique nous n’avons pas rencontré de souci d’interprétation lors de nos différentes parties de test.

Plus simple, tu meurs

Chaque joueur commence la partie avec une main de 4 cartes, pioché au hasard dans un deck de 7 cartes. Chaque carte comporte une valeur entre 0 et 6.

Le premier joueur choisit une carte qu’il place face cachée devant une action disponible sur son plateau. Chaque action possède elle-aussi un numéro, entre 1 et 6. En théorie, les deux numéros doivent matcher mais vous pouvez bluffer (d’autant plus facilement que la carte est disposée face cachée). Si un adversaire pense que vous bluffez, il peut poser un acolyte sur la carte que vous venez de jouer. Celui-ci sera retiré – et résolu – à la fin de la manche.

Le premier joueur active ensuite l’effet de l’action :

  • L’as ou le 2 permettent de regarder un coffre au choix sur le plateau. Ensuite, le joueur actif doit poser un de ses jetons restants sur le coffre. Ce jeton vaudra 1 point en fin de partie s’il est de même valeur que le coffre, sinon il ne vaudra rien (pas d’effet négatif) ;
  • Le 3 et le 4 permettent de gagner respectivement 3 et 4 dollars ;
  • Le 5 permet de récupérer un coffre de son choix sur le plateau principal ;
  • Le 6 n’a aucun effet.

Pour finir le tour, le premier joueur a le choix entre recruter un des 3 bandits visibles dans le saloon, ou prendre 2 dollars.

Les bandits pourront être activés dans les tours suivants. Chaque bandit dispose pour cela d’un ou plusieurs numéros indiqués sur leur carte. Le bandit recruté par le joueur ci-dessous est activable avec un 3 ou un 4:

Si vous avez plusieurs bandits qui comportent le même numéro, ils s’activent tous. On peut jouer l’action du tour et les différents bandits activés dans l’ordre de son choix.

Plus tard dans la partie arriveront des bandits avec des conditions d’activation légèrement différentes (lorsqu’un bandit est défaussé, si le bandit à sa droite est activé, etc.) qui nécessitent un peu d’optimisation et de placement. Heureusement, on peut réorganiser tout ce petit monde à chaque nouveau recrutement.

Lorsque tout le monde a joué ses 4 cartes, c’est la fin du tour. Les joueurs dévoilent toutes les cartes qui comportent au moins un acolyte. En cas de bluff, le tricheur perd 1 point de réputation qu’il donne au joueur qui l’a démasqué. Dans le cas contraire, l’acolyte part en prison. Il sera possible de le récupérer plus tard moyennant le paiement de quelques dollars.

Le joueur ayant la plus haute réputation devient premier joueur, et c’est reparti pour un tour. La partie finit au bout du deuxième tour en partie de découverte, et au bout du troisième tour en partie normale.

Pas mal, mais pas foufou non plus

Ce qui frappe, une fois sur table, c’est la grande simplicité de la mécanique. On a basiquement 3 actions possibles (regarder un coffre, piquer un coffre, gagner de l’argent), que l’on sélectionne au moyen d’une carte de sa main. Ensuite, on recrute un truand ou on prend 2 dollars avant de passer la main au joueur suivant.

Bien entendu, les truands viennent rapidement complexifier tout cela avec leurs effets bonus.  Et les choix stratégiques sont nombreux : faut-il miser sur quelques numéros hyper puissants pour chainer les actions et faire des combos de malade, ou au contraire répartir ses troupes afin de profiter de bonus à chaque tour ? N’oubliez pas que les flingueurs ne peuvent être activés que par des numéros bien précis : soit on les a, soit on bluffe avec le risque de se faire démasquer par ses petits camarades. Clairement, c’est très louche de jouer trois fois l’as en trois tours successifs… Bon, en pratique les auteurs ont clairement choisi leur camp puisque les bluffs ratés ne sont pas très pénalisants (on perd 1 point et on a moins de chances d’être premier joueur au prochain tour, youpi).

La complexité du tour augmente, mais l’objectif de base reste toujours aussi simple : il faut repérer les coffres les plus rémunérateurs et les récupérer avant ses petits camarades. De fait, le jeu ne s’éparpille pas en cours de route.

A l’usage, cette mécanique se révèle vraiment atypique. A la lecture du pitch, on pouvait s’attendre à un jeu avec une forte interaction et des affrontements constants, on se retrouve à la place avec un jeu de bluff et de négociation plutôt posé. Car oui, il n’y a pas de confrontation directe à 3000 truands. On ne peut pas piquer de caisse à un autre ni détruire un homme de main trop puissant. Les seules interactions possibles consistent à mettre un faux numéro sur une caisse pour induire les autres en erreur.

En revanche, il est fortement recommandé de suivre attentivement de jeu des autres, et de regarder les numéros qu’ils jouent plusieurs fois d’affilée pour détecter leurs bluffs. Vu que les scores tournent habituellement entre 10 à 20 points, c’est le petit plus qui départage souvent le vainqueur à la fin puisque chaque bluff détecté creuse en effet le différentiel de 2 points (la victime donnant un point à celui qui l’a démasqué).

De fait, l’absence de confrontation directe permet d’avoir une bonne ambiance autour de la table. Le jeton que l’on place à chaque fois que l’on regarde un coffre est une bonne idée. Il ajoute une mécanique d’intoxication et de poker menteur plutôt rare dans les jeux experts, et on passe son temps à charrier les autres pour les pousser à se trahir.

La mécanique de génération aléatoire des vilains fonctionne également très bien. Les méchants en pyjama sur leur carte de base arrachent un petit sourire, ainsi que les vannes et les références présentes sur les cartes. Certains personnages sont complètement inintéressants, d’autres à la limite du craqué mais au final cela ne déséquilibre pas le jeu car on ne peut pas les utiliser en boucle.

Au rayon des regrets, citons toutefois un mélange qui a du mal à prendre. C’est particulièrement sensible avec le thème. D’un côté, tout ce qui est lié au poker sert à merveille la mécanique et s’intègre parfaitement à l’ambiance du titre. De l’autre, l’ambiance S.F. passe complètement à la trappe et ne se ressent quasiment pas en cours de jeu. C’est bien simple, on remplacerait les illustrations des coffres par des lingots et des bijoux que ça ne changerait absolument rien au titre ! C’est clairement dommage, vu le potentiel résolument nanardesque du concept…

C’est également sensible au niveau de la mécanique. 3000 truands mélange deux choses : un système toute simple de cherche-et-trouve, et une mécanique nettement plus complexe de construction de moteur via le recrutement de truands. Sauf que le timing du jeu place ces deux composantes en opposition.

Bien souvent, il faut commencer à récupérer les coffres avant de pouvoir vraiment bâtir son moteur, faute de quoi on se retrouve à optimiser les miettes. C’est notamment très sensible dans les parties à 4, où il n’y a clairement pas de place pour tout le monde. De fait, plus la partie avance et plus son moteur est puissant, mais moins il est intéressant, ce qui donne un sentiment pour le moins paradoxal.

A l’extrême, il est même possible de faire quasi complètement l’impasse sur le recrutement si l’on a de la chance. Lors d’une de nos parties d’essai, un joueur s’est rué sur les coffres un peu au pif. Il en a eu deux très bons sur les trois, et il a changé deux fois le dernier jusqu’à arriver quasiment au meilleur score. Bim, victoire.

Le titre est également très court, surtout pour les parties de découverte. Les parties en 2 tours se terminent très abruptement, sans vraiment avoir l’occasion de mettre en jeu beaucoup de personnages noirs hyper puissants. D’un côté, cela permet de découvrir le jeu en 1 heure tout compris, avec un vrai parfum de reviens-y. Les parties en 3 tours prennent plus d’ampleur, mais restent tout de même très courtes. Rares sont les jeux experts à boxer sous l’heure et demie…

L’esssentiel en quelques mots

Public cible : intermédiaire à expert
Le titre est particulièrement accessible, si le thème vous accroche n’hésitez pas !

Nombre de joueur : 2 à 4, recommandé à 2
Les parties à 2 sont finalement les plus intéressantes, dans la mesure où on peut plus prendre le temps d’attendre pour aller chercher les coffres. Cela donne donc plus de poids à la construction de moteur. A 3 ou 4, il n’y a pas assez de place pour tout le monde et il faut aller vite, très vite, trop vite sans doute

Durée de partie : 1h en découverte, 1h30 en partie normale
C’est vraiment peu pour un jeu de ce format. Cela garantit une pression qui ne se relâche jamais.

Interaction : compétitif léger
On ne peut pas pourrir les combos de ses petits camarades, ni leur piquer des coffres. Les interactions sont donc limitées à la détection des bluffs.

Rejouabilité : moyenne
Le principe de base est très simple, au détriment de la rejouabilité forcément. C’est un jeu agréable à sortir de temps en temps, vous n’allez pas le poncer en boucle.

Courbe de progression : on s’amuse de suite
Les mécaniques sont simples et accessibles, et la montée en puissance progressive fait qu’on n’est pas victime d’un mauvais démarrage. On progresse un  peu lors de ses premières parties, en voyant les principaux combos à mettre en place, mais honnêtement c’est léger. Un débutant aura toutes ses chances face à un joueur qui connait déjà le jeu.

La conclusion de à propos du Jeu de société : 3000 truands [2022]

Auteur Gaetan G.
75

En conclusion, que retenir du titre ? 3000 truands est un jeu de bluff et de construction de moteur dans une ambiance mélangeant SF et western. Le but est simplissime : il y a 15 coffres sur l’aire de jeu, avec une valeur comprise entre 2 et 7. A son tour, le joueur actif va utiliser une carte de poker de sa main qu’il va venir placer dans un emplacement d’action. Le panel d’actions est réduit : on peut regarder un coffre, prendre quelques dollars ou récupérer un coffre. Ensuite, le joueur actif peut dépenser des dollars durement acquis pour recruter des truands qui vont venir l’aider. A la fin de la partie, on regarde les 3 coffres récupérés par les joueurs et celui qui a le plus de points gagne.

Le cœur de la mécanique tient en deux points. D’une, chaque emplacement d’action est normalement activé avec une carte de valeur bien précise (de l’As au 6) que vous n’avez pas forcément en main. Il est possible de bluffer, mais si vos adversaires s’en rendent compte vous allez perdre des points de victoire.

De deux, les truands ne s’activent pas automatiquement : chaque truand est associé à un ou plusieurs emplacements d’action. Si vous choisissez l’action correspondante, vous bénéficiez en bonus de l’effet du flingueur. A vous de récupérer la meilleure équipe de bras cassés en développant leurs synergies.

Clairement, les premiers pas avec 3000 truands sont hyper flatteurs. Le titre est impeccable sur la forme : il propose un univers atypique et bien détaillé, ainsi qu’un matériel magnifique centré autour d’une vraie originalité (la génération de vilain à la demande).

Le jeu bénéficie également d’une mécanique efficace et hyper accessible, idéale pour inviter de nouveaux joueurs autour de la table. On ne perd pas 1 heure à expliquer les règles, ni à comprendre le principe, et le mode découverte a été travaillé pour frustrer juste ce qu’il faut et donner envie de s’en refaire une petite.

Hélas, le soufflé a un peu tendance à retomber par la suite. L’univers avait un sacré potentiel, mais en pratique l’ambiance western prend complètement le pas sur la SF. Les parties sont riches d’interactions et de bluffs dans tous les sens, mais n’offrent pas d’affrontements homériques dont on se rappelle encore 5 ans après (coucou Exodus). La mécanique est originale, mais ne provoque pas de petit effet « waouh » ni d’envie d’y revenir encore et encore. D’autant que plus on avance dans la partie, plus les pouvoirs de sa fine équipe sont intéressants mais… Moins il y a de gros coffres à récupérer. D’où une certaine impression, parfois, de faire un peu tout ça pour rien.

Bref, 3000 truands est un titre sympathique, à essayer très certainement mais beaucoup trop lisse pour rester dans les mémoires. En tout cas pas autant que The Project, la précédente réalisation du studio.

On a aimé

  • Une superbe direction artistique. La couv’, notamment, est magnifique
  • Une mécanique originale
  • La petite pointe de curiosité à chaque fois qu’on créée un truand
  • Simple, fun et accessible

On a moins bien aimé

  • Une construction de moteur qui ne sert finalement pas à grand-chose
  • Rejouabilité pas terrible
  • Une composante SF anecdotique, et c’est bien dommage

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