Critique Precognition [2022]

Avis critique rédigé par Gaetan G. le dimanche 21 janvier 2024 à 08h00

Clivant, et c'est bien dommage

Precognition, sorti en fin d’année dernière chez les Ludonautes, a eût la difficile tâche de passer après Living Forrest, le carton absolu du studio qui a tout raflé entre 2021 et 2022.

En toute logique, on aurait pu s’attendre à ce que le petit nouveau ne s’éloigne pas des traces de grand-frère. Mais c’est mal connaître les Ludonautes, qui aiment au contraire la prise de risque et la recherche d’originalité (et les trucs en carton à assembler, dans un autre registre).

Precognition est un jeu atypique, qui repose sur une mécanique minimaliste de construction de main et d’anticipation des réactions de ses adversaires. De fait, il n’a rien à voir avec Living Forrest, en dehors de quelques similarités liées à leur thème gentiment écolo.

Il en résulte un titre original, rapide et agréable – mais étonnamment plutôt clivant. Certains ont été emballés dès leur première partie de test, d’autres sont passés complètement à côté et ont trouvé l’ensemble particulièrement mou. Essayons de creuser le pourquoi du comment, histoire de voir dans quel camp vous vous situeriez.

Un thème fort et bien intégré aux mécaniques

Avant de passer à la description du matériel, attardons-nous un instant sur l’univers du jeu. Le jeu prend place dans un futur ravagé par une nature vengeresse :

« Dans un monde post-apocalyptique, incarnez un Prescient du peuple des Ymunes et tentez, grâce à vos facultés de Precognition, de sauver le plus d’Humains possible. En descendant le Grand Fleuve, explorez les rives et récupérez des Humains contaminés, des Ymunes Médecins pour les soigner, des Ymunes Protecteurs pour protéger le bateau des fléaux à venir, des Batteries pour activer les salles des machines, sans oublier de la Nourriture… » 

Vu d’avion, c’est le genre de thème qui semble aussi déprimant que peu original. Fort heureusement, les auteurs ont pris le temps – et le soin – de donner un peu de corps à tout ça sur une pleine page de texte.

Autre bon point, le thème fait corps avec cette fameuse mécanique de construction de main. On est vraiment dans la précognition, puisque tout le sel du jeu consiste à prévoir – partiellement – son jeu au prochain tour.

Dans un autre registre, la direction artistique a également convaincu tous ceux qui ont participé à nos diverses sessions de test. Votre ressenti dépendra bien entendu de votre propre sensibilité de chacun, mais l’ensemble reste propre et cohérent en toute circonstance.

Le sous-texte écolo, pour finir, est bien présent mais sans être traité avec lourdeur façon « devoir de vacances de Greta Thunberg sous acide ».

Là encore les ressentis des joueurs ont été très divergents lors des différentes parties de test. Certains ont trouvé que le jeu était à pure mécanique, là où d’autres ont considéré au contraire que le thème était très présent et qu’il participait au charme du jeu. Il est difficile d’expliquer cette forte différence de ressenti. Peut-être est-ce que cela dépend de la sensibilité aux thématiques écologiques ?

Un matériel sans esbrouffe, mais bien exécuté

Niveau matériel, Precognition privilégie la qualité à la quantité. La boîte contient en effet :

  • Du matériel pour 4 joueurs (1 plateau individuel, 1 deck individuel de 28 cartes) ;
  • Un chemin central servant de compte-tour ;
  • 90 Meeples en bois et 80 tokens en carton ;
  • Des tuiles supplémentaires pour le mode coopératif ;
  • Un manuel.

Clairement, au regard de ce matériel on se serait plutôt attendu à trouver le titre vers les 40€ que vers les 55/60. En revanche, l’exécution derrière est impeccable. Les Meeples sont en bois, à l’ancienne dirons-nous. Les plateaux sont en carton simple, sans double-couche, ce qui évite tout problème de gondolement. Les cartes, pour finir, n’ont pas bougé lors de nos différentes parties de test. En même temps, elles ne sont pas fortement manipulées lors des parties. De ce fait, le sleevage des cartes ne semble pas nécessaire.

Le manuel est un modèle du genre. Produit 100% français oblige, il n’y a pas de souci de traduction foireuse. Le système de jeu, intitulé de manière un peu pompeuse « dual select system », bénéficie d’une double-page explicative.

Cela peut sembler superflu, en pratique il s’agit d’une précaution nécessaire. La maîtrise de ce système sera en effet le principal défi de votre première partie – même si fort heureusement ça roule tout seul passé les deux premiers tours.

Nous n’avons relevé ni coquille, ni flou qui aurait mérité un addendum ou une FAQ. Comme toujours chez les Ludonautes, le manuel est dispo en PDF. N’hésitez pas à le télécharger et à imprimer deux ou trois copies de la dernière page, afin qu’elle vous serve d’aide de jeu.

En effet, les symboles des machines (et surtout celles du mode expert) ne sont pas forcément très intuitifs. En l’absence d’aide de jeu, attendez-vous à passer 5 minutes en début de la partie pour clarifier leur fonctionnement, surtout si vous laissez plusieurs semaines entre vos différentes parties. Ce n’est pas non plus rédhibitoire, mais niveau accessibilité on a connu mieux.

Les principes de base du jeu

Avant de passer aux mécaniques proprement dites, regardons brièvement le plateau individuel des joueurs. Celui-ci comporte 8 zones principales :

  1. La zone contaminée. Tous les humains (Meeples bleus) que l’on collecte en cours de partie arrivent ici ;
  2. La zone saine ;
  3. L’infirmerie. S’il y a 6 Meeples dans cette zone, par exemple, on va transférer 6 humains depuis la zone contaminée vers la zone saine à la fin de chaque tour ;
  4. Le poste de garde. Les Meeples placés ici pourront être dépensés pour contrer les effets négatifs des tuiles du plateau ;
  5. La réserve de nourriture. 3 fois pendant la partie, il faudra dépenser une nourriture par humain présent dans la zone saine. Les humains contaminés ne consomment pas de nourriture, ne me demandez pas pourquoi ;
  6. La piste de fléau. Si l’on a 4 points de fléau, par exemple, on perd 4 humains (sains ou contaminés) à la fin de chaque tour. Dépenser un garde permet de descendre de 2 rangs sur la piste de fléau ;
  7. La zone des machines. Pour les activer, il faut d’abord récolter des ressources particulières, les batteries. Une fois activée, une machine rapporte des bonus additionnels en fonction des cartes que l’on joue sur le tour.

Une partie de Recognition se joue en 12 tours de jeu. La mécanique centrale est plus ou moins basée sur le draft, et elle mérite que l’on s’attarde dessus… Dans un tour de jeu, on manipule 6 cartes :

  1. Deux cartes sont données par le joueur à sa gauche ;
  2. Deux cartes sont prises dans sa pioche personnelle ;
  3. Deux cartes, mises de côté au tour précédent, sont transférées au joueur à sa droite.

On commence par prendre les deux cartes tendues par le joueur situé à sa gauche. On en garde une, et on lui restitue l’autre. On y ajoute ensuite les deux cartes issues de sa pioche. Sur ces 3 cartes, on en garde une pour la jouer sur le tour, et on met les deux autres de côté. Ce sont ces deux cartes que l’on passera au joueur à sa droite au prochain tour. Pour finir, on donne les deux cartes mises de côté le tour précédent au joueur à sa droite, et celui-ci nous en restitue une.

Tout le monde finit donc avec deux paires de cartes : une première est destinée à être jouée ce tour ci, tandis que l’autre est mise de côté pour le tour suivant. En pratique, toutes ces étapes se font de manière simultanée, au moyen de 2 cartes spéciales qui permettent d’identifier facilement ce que l’on conserve, ce que l’on donne et ce que l’on met de côté.

Précision importante : les cartes que l’on échange avec les autres joueurs sont face visible, tandis que les cartes que l’on récupère de sa pioche sont face cachée. Cela permet d’anticiper (dans une certaine mesure puisqu’il y a des cartes cachées) la stratégie de ses adversaires et de ne pas leur refiler des cartes qui les avantagerait trop.

Une fois que tout le monde a fini, chacun réalise ses actions – là encore de manière simultanée.

Chaque carte comporte grosso-modo 4 informations.

  1. Il y a tout d’abord une couleur dominante (jaune, vert, bleu ou rouge). Cela indique ce que la carte va rapporter : les vertes rapportent des Meeples verts (médecins ou protecteurs), les bleus des humains contaminés, les jaunes rapportent de la nourriture et les rouges des batteries ;
  2. Le gain en ressource est indiqué dans le cercle en haut à gauche ;
  3. Le deuxième cercle juste en-dessous indique un bonus, qui est gagné uniquement si les deux cartes jouées sur le tour sont de la même couleur ;
  4. Le coût de la carte est indiqué dans la flèche en bas à gauche. Pour le payer, on transfère des humains depuis la zone saine jusqu’à la zone contaminée.

Attention, on ne paie le coût en Meeples que si l’on décide de jouer ses deux cartes. Si on ne joue qu’une seule carte, elle est gratuite. De fait, on n’est jamais complètement bloqué.

Une fois que l’on a joué sa ou ses cartes, on regarde si l’on peut éventuellement activer certaines machines (pour peu que leurs emplacements de batterie soient remplis, comme on l’a dit plus haut). En partie de découverte, chaque machine nécessite une combinaison de carte bien précise, du genre « une carte jaune et la seconde d’une autre couleur ». Cette mécanique permet de compenser l’avantage – important – dont bénéficie celui qui joue deux cartes de la même couleur. Les machines rapportent des ressources ou des Meeples supplémentaires.

Une fois que tout le monde a joué ses cartes et activé les machines Kivonbien, on passe à la fin du tour. Chaque joueur transfère autant de Meeples bleu de la zone contaminée vers la zone saine qu’il a de docteur dans son infirmerie.

Ensuite, le compte-tour (matérialisé par un bateau) avance sur la piste du jeu. On révèle immédiatement le contenu de la tuile sur lequel il arrive. L’effet est positif pour les trois premiers tours, ensuite ça se gâte… Suivant les tours, il va falloir nourrir ses troupes, en dépensant une nourriture par Meeple présent dans la zone saine, ou se manger un effet négatif qui va vous faire perdre des ressources. Il est possible d’éviter cet effet négatif en dépensant un protecteur (l’autre type de Meeple vert), ce que l’on fait beaucoup en fin de partie.

A la fin du douzième tour, celui qui a le plus de Meeples dans sa zone saine a gagné la partie. C’est simple et efficace. Pas de salade de point au menu, ni de séance de comptage de 30 minutes pour savoir qui a gagné.

En théorie plutôt simple, en pratique étonnamment difficile à comprendre...

Honnêtement, le système de carte que l’on passe à droite et à gauche est assez confusionnant au début. Pour le dire plus crûment, la plupart des joueurs – experts comme débutants – vont sérieusement patauger dans la semoule et il faudra plusieurs essais pour que le tour se passe bien.

Les choses commencent à se clarifier dès la fin du deuxième tour, c’est-à-dire en 5 ou 10 minutes à peine. Honnêtement, il ne faut pas hésiter à recommencer la partie à ce moment-là, surtout si vous avez des mauvais joueurs autour de la table qui vont passer leur partie à chouiner parce qu’ils ont pris un mauvais départ.

Une fois maîtrisé, le système se révèle étonnamment finaud. On l’a dit, un joueur bénéficie d’un gros avantage s’il joue deux cartes de la même couleur. Or, on peut (partiellement) anticiper le tour du mécréant situé à sa gauche, celui à qui l’on va justement donner sa deuxième carte. Il devra en effet conserver l’une des 4 disposées devant lui (deux faces visibles et deux faces cachées). Il y a donc une part de prise de risque, une part de bluff et une part de chance.

A l’inverse, Il faut quand même être un minimum généreux avec lui, puisque c’est lui qui vous donnera votre seconde carte. Si vous lui donnez une bonne carte et une autre avec un gros malus, il n’y a pas trop de doute à avoir sur celle qui va vous être rendue ! Si vous voulez récupérer une bonne carte, il va falloir la lui donner à un tour où il n’en aura pas besoin.

... Mais plutôt intéressante une fois qu'on se l'est appropriée

Mais une fois que l’on a compris, le jeu se révèle franchement agréable. Il est simple et fluide, avec des parties qui tournent autour de l’heure même avec des optimisateurs compulsifs autour de la table (dans ce cas, comptez quand même plutôt 90 minutes pour votre première partie). C’est rare pour un jeu de ce calibre, et c'est lié en grande partie aux étapes en simultané.

Le titre est court, certes, mais les parties ne laissent pas un goût d’inachevé dans la bouche - au contraire d'un Montana par exemple. Ce n’est pas une course à l’échalotte : le rythme de la partie est rapide mais constant.

Niveau stratégie, on l'a dit, l’opportunisme domine nettement les débats. Le développement se fait au tour par tour, en fonction de ce qu’on a entre les mains et de ce qu’on voit du jeu de ses adversaires. Statistiquement, tout le monde voit passer à peu près la même chose mais dans un ordre différent puisque les decks de départ de tous les joueurs sont identiques.

Pour le peu qu’on ne se braque d’entrée de jeu pas en disant « j’ai rien compris à ton système de cartes qu’on échange », le titre se révèle plutôt accessible et conviendra autant à des joueurs initiés qu'à des joueurs plus occasionnels désirant monter en gamme.

Le jeu dispose enfin d’une bonne rejouabilité. Il propose des variantes avec des machines asymétriques entre les joueurs, et surtout il propose 3 modes de jeu différents (compétitif, par équipe et collaboratif). Le compétitif, on en a parlé plus haut, pas la peine de revenir dessus.

Le mode par équipe introduit une asymétrie : un joueur va être en support en refilant des bonnes cartes à son équipier, tandis que l’autre va être en attaque en refilant des cartes toutes pourries à ses adversaires. Inutile de dire que ça change considérablement l’expérience de jeu, tout en conservant à l'identique le coeur de la mécanique. Habituellement, les jeux par équipe comme Above ou Cerebria sont loin d’être faciles à sortir, car il faut être un groupe de 4 de force à peu près équivalente. C’est donc un très bon point que le jeu ne se cantonne pas à ce mode de jeu, mais c’est aussi un très bon point qu’il le propose.

Le mode coopératif impose, pour finir, de générer des quantités (importantes) de ressources lors des 3 phases d’alimentation. Certains objectifs permettent à tout le monde de « mettre au pot », d’autres nécessitent que tout le monde les valide. Ce qui demande mine de rien une excellente cohésion, car les tours s’enchaînent très rapidement.

Malgré l’existence de plusieurs modes de jeu, l’équilibrage global est impeccable. Le titre a été vraiment peaufiné et ça se sent.

Hélas pour lui, il est facile de passer à côté

Et comme on dit, on a les défauts de ses qualités: Precognition est poli et optimisé jusqu’au bout des ongles, mais il manque d’une petite étincelle de folie, du petit truc qui déboite les mandibules et qui permet de rester dans les mémoires.

Cependant, ce n'est pas suffisant pour expliquer pourquoi le titre s'est révélé aussi clivant lors de nos parties d'essais : certains ont adoré, d'autres ont trouvé ça vraiment moyen, mais la plupart des gens ont eu un avis très tranché.

Première piste de réponse : Precognition repose sur un système de jeu difficile à expliquer et à comprendre. Dans l’absolu, c’est un défaut mineur puisque tout s’éclaircit au bout de quelques tours (au pire de quelques parties). En pratique, cela peut suffire à discréditer un titre, dans un marché où on a plutôt tendance à enchaîner les jeux sans forcément leur laisser une seconde chance.

Plusieurs joueurs ont également déploré le manque de contrôle sur leur partie. Indéniablement, la forte prédominance de l’opportunisme fait qu’on ne peut pas se développer comme on veut.

Le hic, c'est que le cœur du jeu n’est pas là : ici, il faut anticiper les actions de ses adversaires afin de collecter le maximum de bonus tout en en privant les autres. Or, le titre est épuré jusqu'à la moelle. De fait, si vous passez à côté de ce twist de gameplay, il n’y a rien pour nous raccrocher aux branches. C’est clairement un choix à contre-courant, à l’heure où la moindre boîte dégueule de micro-extensions, de variantes et de gameplay à tiroirs…

En conclusion, je pense que Precognition peut sans problème rejoindre votre ludothèque si vous êtes dans un des cas suivants :

  1. Vous recherchez des mécaniques atypiques ;
  2. Vous êtes prêt à laisser un peu de temps à une boîte pour qu’elle révèle son potentiel ;
  3. Vous êtes plutôt le genre de personne à ressortir régulièrement vos boîtes, plutôt que de papillonner sans cesse de nouveauté en nouveauté.
  4. Le thème est important pour vous, il ne doit pas être plaqué sur les mécaniques.

En revanche, pas sûr que le jeu vous corresponde si vous avez sans cesse de nouveaux joueurs autour de la table, vu que Precognition est loin de faire l’unanimité. Il y aura forcément des joueurs pour qui ça va bider, et puis de toute manière il y a plus accessible et plus consensuel à se mettre sous la dent.

Dans tous les cas, une partie d’essai est fortement recommandée : direction le café ludique ou l’association de jeu du coin pour essayer la bête !

Le résumé du tôlier

Public cible : public familial+, voire initié
Le titre se révèle plutôt accessible une fois passé les deux ou trois premiers tours (le temps de comprendre le système de draft). Le titre nécessite que l’on sache lire le jeu de ses adversaires, de manière à leur filer les cartes qui les avantagent le moins. En général, c’est quelque-chose qui demande un peu de bouteille dans les jeux de société. Et si vos joueurs ont du mal avec ça, vous pouvez passer sur les variantes par équipe ou coopératives qui vont forcer à développer des synergies.
Des joueurs experts pourront éventuellement y trouver leur compte, même s’ils risquent de se sentir un peu plus à l’étroit vu la place très importante accordée à la chance et à l’opportunisme.

Nombre de joueur : 2 à 4
Le titre est globalement agréable dans toutes les configurations. A deux, j’aurais tendance à préférer la variante collaborative, à trois la compétitive et à 4 la variante par équipe.

Durée de partie : 1 heure 30 la première partie, 1h les suivantes
C’est une bonne durée pour le format et le public cible. Le choix plutôt réduit à chaque tout et le jeu en simultané évitent qu’un joueur ne vienne plomber le rythme en prenant 3h pour chaque coup.

Interaction : possible de jouer en mode compétitif, par équipes ou collaboratif
Ce n’est pas un truc développé à l’arrache pour mettre une jolie mention sur la boîte ! Chaque variante bénéficie de ses sensations bien à elles, et elles méritent toutes d’être essayées.

Rejouabilité : correcte
En tant que telle, la rejouabilité du titre est moyenne vu que l’opportunisme domine nettement les débats. Il y a bien 4 axes de développement différents (bleus, verts, jaunes et rouge) mais en pratique on se retrouve systématiquement à faire un peu de tout. De ce fait, les stratégies de développement ne sont pas radicalement différentes de partie en partie. En revanche, la grande facilité de mise en place, couplée à la durée contenue des parties, font que le titre se sort vraiment facilement (passé les premières parties). De plus, les multiples variantes permettent vraiment de changer radicalement la philosophie du titre.

Courbe de progression : il faut quelques tours, voire quelques parties pour bien comprendre le système d’échange. Après ça roule.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Precognition [2022]

Auteur Gaetan G.
70

Precognition repose sur un système de draft assez particulier, intitulé un peu pompeusement le « dual select system ». Le cœur de la mécanique tourne en effet autour de l’échange de cartes en simultané avec ses voisins de droite et de gauche.  Les premiers tours sont loin d’être intuitifs, même si on sent bien qu’au fond ce n’est pas si compliqué.  Au bout de quelques tours (au mieux), voire de quelques parties (au pire), les choses finissent heureusement par s’éclaircir et tout devient (à peu près) fluide.

A ce moment-là, vous trouverez peut-être que Precognition est un jeu de draft plutôt simpliste, ou l’on doit sélectionner à chaque tour 2 cartes parmi 4 (les deux premières étant piochées dans son tas personnel et les deux autres étant données par son adversaire de gauche). Le hasard semble dominer les débats, et la sélection des cartes ne semble pas poser de problème particulier.

Fermez le ban ? Non, car on se rend compte progressivement que l’intérêt du jeu est ailleurs… Ici, tout l’art consiste à anticiper correctement les cartes que ses adversaires vont garder et celles qu’ils vont nous refiler, histoire de réserver les meilleurs combos et creuser l’avantage tour après tour. D’où le titre de Precognition, qui n’est clairement pas là par hasard.

Au bout du compte, le système ne se révèle non pas simpliste mais épuré jusqu’à la moelle. Les auteurs proposent également plusieurs modes de jeu (coopératif, compétitif et par équipe), qui vont vous permettre de varier les plaisirs. L’expérience de jeu se transforme complètement, sans que les mécaniques ne soient modifiées ou alourdies.

Sans surprise, le jeu se mérite, en tout cas plus que la plupart des autres productions du marché. Il est donc très facile de passer à côté. Cela explique, à mon sens, l’accueil schizophrénique du public et la forte variabilité des notes récoltées sur BGG.

Alors oui, clairement, on est loin d’avoir affaire au jeu de l’année mais Precognition a tout de même de nombreux atouts à faire valoir. Il est franchement original et il ose aller au bout de son concept. Ce n’est cependant pas un titre que l’on peut sortir facilement avec n’importe qui. Une partie d’essai est préférable avant de passer à la caisse, mais difficile de ne pas le conseiller à un groupe de joueurs réguliers qui sauront en tirer la substantifique moëlle…

On a aimé

  • Une belle direction artistique
  • Une mécanique originale...
  • ...Et sympathique à l'usage: hyper basique de prime abord mais nettement plus riche quand on commence à la maîtriser
  • 3 modes de jeu: compétitif, coop ou par équipe
  •  

On a moins bien aimé

  • Le "dual select system" est étrangement difficile à piger. N'hésitez pas à recommencer une partie à votre deuxième ou troisième tour
  • Soit on accroche au concept et à la mécanique bien particulière, soit ça bide. Pas facile à sortir avec n'importe qui

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