Critique Fallout 3 : Point Lookout #3 [2009]
Avis critique rédigé par Bastien L. le samedi 14 décembre 2024 à 09h00
Bienvenue dans l'indicible DLC...
Critique de la version PS3 « Game of the Year Edition » sachant que le DLC y était directement inclus avec le jeu de base.
Malgré des qualités variables, on ne peut pas nier une certaine ambition en ce qui concerne les DLC de Fallout 3 : une réelle diversité d'ambiances comme de lieux. Nouvelle preuve avec Point Lookout.
Avec pas moins de 5 extensions entre 2008 et 2009, il faut avouer que Fallout 3 n'avait pas fait semblant à une époque où ce n'était pas encore la norme. Et même aujourd'hui, le chiffre reste important. Alors certes, tout n'a pas été parfait pour Fallout 3 et ses extensions mais on pouvait constater qu'entre le premier (Opération Anchorage), le second (The Pitt) et le troisième (Broken Steel) on avait le droit à une constante amélioration d'un point de vue qualité. Une tendance que confirme Point Lookout. A noter que ce DLC est sorti en juin 2009 sur PC et Xbox 360 pour environ dix euros avant d'arriver sur PS3 quatre mois plus tard au même prix.
Point Lookout propose une toute nouvelle zone que l'on peut accéder par un ferry présent dans un embarcadère proche de Washington. Avant d'y embarquer, on y fait la rencontrer d'une mère éplorée nous demandant d'enquêter sur sa fille partie à Point Lookout dont elle n'a aucune nouvelle. Le marchand qui nous y conduit présente cette zone comme un large marécage avec quelques restes du monde d'avant où cohabitent des locaux consanguins, le culte des Indigènes et beaucoup de goules dans un lieu pourrit par la radioactivité. Il nous offre néanmoins quelques pistes et lieux à visiter dont l'imposant manoir Calvert. Sur place, on aide de manière instinctive une goule subissant un assaut. Après avoir repoussé les Indigènes, la goule Desmond nous demande de l'aide afin d'infiltrer ce culte pour comprendre leurs motivations...
Fallout 3 est souvent une affaire d'ambiance et Point Lookout n'échappe par à la règle. Ce qui ne l'empêche pas d'avoir un scénario avec une quête étant une sorte de fil conducteur nous permettant d'explorer cette contrée du Maryland. Même si on sent bien que les missions confiées par Desmond lors des allers-retours qu'il nous impose sont des prétextes, cela reste néanmoins une intrigue plaisante à suivre. Déjà parce qu'on découvre ce lieu différent mais aussi parce qu'on fait la rencontre de communautés et de personnages assez marqués. Aussi parce ce qu'il y a une volonté de mise en scène plus forte que d'habitude notamment l'assaut du manoir Calvert plutôt scripté. Alors aujourd'hui, le tout paraît ampoulé mais cela fonctionne et surprend notamment une séquence au milieu de la quête. De même que la fin nous plonge une nouvelle fois avec plaisir dans une ambiance de série B à l'ancienne. Certes, cette intrigue principale ne raconte pas grand-chose esquissant néanmoins des propos sur les sectes, sur la manipulation et la folie qui peut atteindre les scientifiques toujours dans cette idée d'une humanité survivante ayant gardé ses pires aspects... Enfin, le DLC comprend deux grosses quêtes annexes assez sympathiques dont une à la poursuivre d'un espion chinois depuis longtemps décédé et une seconde dans une ambiance à la Howard Phillips Lovecraft.
Le nom est lâché tant l'écrivain de Providence semble avoir été une grosse influence sur les développeurs Américains de Bethesda (aussi éditeur). Une ville côtière avec son manoir délabré, son phare isolé et ses populations locales inamicales... Sans oublier sa brume épaisse et son ambiance désolée... Le ciel verdâtre surplombe des marais inquiétants offrant une direction artistique assez différente du jeu original tout en restant cohérente avec ce dernier. Des lieux emblématiques de récits horrifiques ruraux sont de la partie à commencer par la découverte du manoir Calvert qui fait son petit effet mais aussi le phare, l'église, le cimetière où la fête foraine abandonnée... Sans oublier les marais qui regorgent de lieux encore moins avouables, comme un camp de prisonnier (rappelant celui de la ville réelle de Point Lookout durant la guerre de sécession) et d'autres lieux qu'on vous laisse découvrir. Bref, Point Lookout vaut surtout pour son ambiance et sa nouvelle zone à découvrir. Pour ce qui est de l'aspect techniques, on est dans du pur Fallout 3 c'est à dire que ça a pris son coup de vieux et que ça bug pas mal...
Le DLC est ainsi accessible à tout moment de l'aventure mais on vous conseille quand même d'y aller avec un bon niveau. En effet, beaucoup d'ennemis rencontrés à Point Lookout font mal et sont assez résistants. Que cela soit les Indigènes, certains types de goules, les rednecks ou encore les nouvelles races de Fangeux. Il faudra être bien équipé et toujours faire attention à son environnement car les marais radioactifs peuvent aussi vous faire du mal. Cela participe évidemment à l'ambiance inquiétante de l'ensemble car chaque affrontement ne peut être pris à la légère. Sinon c'est du Fallout 3 pur jus avec son mélange d'exploration, d'action et de RPG où la formule n'est pas chambouler pour un résultat toujours aussi plaisant. Sachez aussi qu'il vous faudra au moins cinq heures pour en faire un tour honnête.
On vous le conseille si vous aimez Fallout 3, The Pitt, Howard Phillips Lovecraft...
La conclusion de Bastien L. à propos du Jeu Vidéo : Fallout 3 : Point Lookout #3 [2009]
Point Lookout est un bon DLC car il permet d'offrir une ambiance différente, plus inquiétante et plus rurale entre les restes d'une bourgade sinistre et des marais peu accueillants. La quête principale comme celles annexes aident à se mettre dans l'ambiance où la difficulté monte d'un cran afin de nous offrir une sorte de changement dans la continuité tant les fondamentaux de Fallout 3 restent bien présents. Pas forcément indispensable mais très plaisant.
On a aimé
- Une ambiance différente façon horreur à l'ancienne
- L'intrigue principale mieux mise en scène
- Les combats
On a moins bien aimé
- Les allers-retours
- Techniquement ça pique
- Ca a pris son coup de vieux
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