Critique Ultimate Warriorz [2011]

Avis critique rédigé par Amaury L. le dimanche 17 février 2013 à 11h13

La baston élevée au rang d'art...

Agaric, petit combattant de poche, ressent une présence imposante derrière son dos. Son instinct et l'ombre qui se dessine sur le sol, lui permettent de reconnaître le chaud bouillant dragon Zamioculcas. Mais le gladiateur ne craint pas l'ennemi, il l'affronte de face ou par derrière, aucune importance du moment qu'il tape et que ça fait mal... Et vous, oserez-vous entrer dans l'arène ?


Une boîte qui sert d'arène...

Pulsar games se lance courageusement dans le monde du jeu en proposant Ultimate warriorz, une refonte de Mad arena sorti en 2008 en format de poche chez l'éditeur les XII singes. Le matériel proposé s'en trouve grandi, fortement enjolivé. Les cartes Personnages cèdent leur place à de magnifiques figurines en carton qui se distinguent aisément avec des tailles différentes. Par exemple, la figurine du dragon Zamioculcas est deux fois plus haute que celle du mousquetaire Agaric. La boîte de jeu se transforme en une arène qui facilite l'immersion et visuellement, ça en jette ! Les cartes de belle taille, comparables à celles des Cités perdues, donnent aussi une impression très positive sur la qualité de l'ensemble et la volonté de Pulsar games d'offrir aux joueurs un matériel réfléchi et pratique. Du bel ouvrage !

Un combat dans les règles...

Une partie dure huit rounds, le dernier survivant ou celui avec le plus de renommée (mais vivant) l'emporte et devient le gladiateur chéri de ces dames. Chaque combattant possède huit cartes, dont deux avec un effet, qui informent sur les compétences en combat rapproché, à distance, sa défense, son déplacement (zéro, une ou deux cases), son initiative (quand il va agir) et ses points de vie. Toutes ces caractéristiques évoluent selon la carte jouée. Simultanément, les joueurs choisissent une de leurs huit cartes et la posent face cachée devant eux. Un compte à rebours à haute voix se déclenche en utilisant la compétence Initiative. On commence par la valeur huit, sept jusqu'à un. Tous les gladiateurs dont l'initiative est annoncée retournent leurs cartes (en commençant par le belligérant le plus petit par la taille si plusieurs) et agissent. Un combattant se déplace, attaque, tire comme il le souhaite. Il est possible de se déplacer, de tirer, puis de finir son déplacement. A côté de chaque compétence Combat, un chiffre est inscrit (entre zéro et six pour les plus costauds), c'est le nombre de dés à lancer pour accomplir son attaque. On désigne une cible valide (sur la même case pour la mêlée, sur une case adjacente pour le tir). On lance les dés et on compare les résultats obtenus avec la défense de la victime. Une blessure est infligée pour chaque dé dont le résultat est supérieur ou égal à la défense. Le blessé donne des jetons Point de vie à l'agresseur en conséquence. Ceux-ci se transforment en point de renommée. Évidemment, quand un combattant n'a plus de point de vie, il est éliminé. Quand tous ont agi, un nouveau round commence.

Mad arena puissance 10 !

Cette réédition de Mad arena est une réussite totale. Les auteurs et éditeurs ont conservé les mécanismes principaux tout en ajoutant quelques astuces supplémentaires plutôt judicieuses. Le premier atout de Ultimate warriorz réside dans son matériel parfaitement pensé et conçu. Il attire l’œil et pour le prix (aux alentours de 25 euros), difficile de faire la fine bouche. Ultimate warriorz est un jeu de baston avec des règles simples, même si les effets différents de chaque combattant complexifient l'approche et la prise en main. Le jeu se déroule dans une ambiance survoltée et surchauffée. Lors des configurations à partir de six joueurs, la convivialité et les rires remplissent chaleureusement les conduits auditifs de tous les participants. C'est un véritable régal d'entendre les pleurs des uns et des autres afin de convaincre un adversaire avec de gros biscotos et un risque important d'en prendre plein la figure de porter son coup de massue ou d'épée sur le voisin plutôt que sur soi. Les arguments fallacieux fleurissent comme primevères au printemps, la bonne foi devenant une valeur absconse dans ces discussions diplomatiques.

Le côté appréciable de Ultimate warriorz, principalement entre adultes, demeure qu'il génère une atmosphère tellement détendue et propice à l'activation des zygomatiques que cela inhibe toute la frustration d'être pris pour cible, ou de ressentir l'injustice face à un acharnement, une situation que connaissent parfaitement Baobab et Zamioculcas quand ils sont en lutte. L'objectif reste de passer du bon temps autour d'un jeu hautement plaisant. Certes, les stratégies semblent limitées mais il faut toutefois s'adapter aux aptitudes de son personnage. Agaric, par exemple, possède peu de points de vie, cinq seulement, et ses attaques sont loin d'être foudroyantes. Pourtant, avec de l'anticipation, une diplomatie pertinente et une part de réussite face aux tentatives adverses, ses chances de concourir pour la victoire apparaissent équilibrées. Baobab et Zamioculcas, les grosbills en terme rolistique, ont intérêt à nouer des pactes tacites de non-agression s'ils ne veulent pas disparaître précocement. De plus, on s'aperçoit que les parties se terminent de manière serrée la plupart du temps, cela se joue à quelques points de renommée ou de vie. La comparaison de ces derniers définit la conduite à tenir des belligérants survivants dans les ultimes rounds. On esquive les confrontations afin de ne pas défaillir suite à une imprudence en cas d'avance suffisante en points de renommée ou au contraire, on tente le tout pour le tout si le retard accumulé est irrattrapable. On s'adapte, on prend des risques et même les éliminés s'intéressent pour connaître le dénouement final. Comme pour Mad arena, Ultimate warriorz propose différents modes de jeu ce qui donnent une vraie richesse à l'ensemble. Le chacun pour soi privilégie la diplomatie et les coups fourrés, le jeu en équipes atténue les sensibilités et augmente les concertations sur les cibles futures. Auprès des jeunes garçons (entre 8 et 18 ans), Ultimate warriorz est un carton assuré et ils enchaînent les parties à un rythme soutenu. Mais, on constate que les filles aussi aiment bien de temps à autres poutrer de la bête à cornes, du mousquetaire énergique, du bonzaï vitaminé ou du dragon cracheur de feu.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Ultimate Warriorz [2011]

Auteur Amaury L.
90

Le résultat semble évident, Ultimate warriorz concentre toutes les qualités pour devenir le jeu de baston familial, indispensable pour libérer les tensions de la semaine, et créer de la bonne humeur et de la convivialité autour de lui. Le jeu de baston familial ultime et un top grandement mérité. Merci !

On a aimé

  • Matos bien pensé.
  • Un jeu de baston efficace.
  • On est dans le thème.
  • Très fluide.

On a moins bien aimé

  • Se rappeler les pouvoirs particuliers de chaque combattant.

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