Critique Mad Arena [2008]

Avis critique rédigé par Amaury L. le dimanche 21 mars 2010 à 18h16

Gladiateurs en folie

La foule se presse pour prendre place dans les travées de l’arène. Les meilleurs combattants de l’Univers (euh… des villages alentours) se défient dans une atmosphère sulfureuse et prometteuse en hémoglobine déversée. La tension atteint son paroxysme quand les gladiateurs apparaissent sur le sable encore vierge de l’arène principale. Le seul problème à cette effervescence contagieuse, c’est vous !  Vous avez été désigné volontaire afin d’honorer et de glorifier votre village par vos dons extraordinaires (c’est votre bourgmestre qui vous l’a affirmé) de combattant. Serez vous digne de la confiance accordée ?

MAIS QUE TROUVE-T-ON DANS CETTE ARENE PETIT FORMAT?


Mad arena tient dans une petite boîte facile à transporter et cela tombe bien car voici un jeu que l’on emmènera à la moindre occasion en nourrissant l’espoir de faire une partie avec ses amis lors d’une soirée conviviale. Le jeu contient sept cartes combattants aux noms exotiques. Vous ferez connaissance avec Baobab souvent appelé « Gros bab » quand une certaine familiarité s’installe avec l’enchaînement des parties, Bonzai, Sorgho, Burdock, Cactus, le redoutable Agaric et malheureusement le très rarement présent Zamioculcas, un dragon irascible jouable uniquement dans une configuration à sept joueurs.

Baobab, Bonzaï, Agaric et Sorgho vous salue, maître…           

Zamioculcas, Cactus et Burdock vous attendent de pieds fermes…


Chaque combattant possède une série de cartes Action (une pour Zamioculcas, cinq pour Baobab, six pour tous les autres) qui indiquent quatre caractéristiques :
- Initiative (éclair) : informe le joueur quand il pourra agir au cours du round. Plus la valeur de l’initiative est élevée, plus les chances d’agir rapidement grandissent.
- Déplacement (botte) : montre de combien de Zones de combat le combattant pourra se déplacer.
- Combat au corps à corps (épée) : le combattant lance le nombre de dés affiché et devra se trouver sur la même Zone de combat que sa victime.
- Combat à distance (arc) : le guerrier jette le nombre de dés indiqué. On peut attaquer un adversaire uniquement présent sur une zone de combat adjacente au tireur.

Exemple d’une carte Action :


Sur cette carte Action, Cactus agira quand l’initiative (éclair) sera de trois, il pourra se déplacer (botte) d’une zone de combat, il frappera au corps à corps (épée) en lançant trois dés d’attaque. Sa défense (bouclier en haut à droite)  sera de quatre.

Mad arena offre sept jetons en plastique (identiques aux couleurs des personnages) qui symbolisent les points de vie de chacun. (Agaric possède cinq points de vie alors que baobab en compte treize par exemple). Attention, à ne pas vous méprendre sur ce déséquilibre apparent, l’auteur Guillaume Blossier a parfaitement dosé les spécificités des différents combattants. Quelques dés (à six faces), une carte Compteur de points de vie, un pion Gong, un jeton Filet de Cactus ainsi qu’une règle présentant trois modes de jeu complètent l’ensemble. Les illustrations de Olivier Fagnère apportent une touche humoristique réussie et donne envie incontestablement de se jeter dans l’arène.

Voici un aperçu du matériel se trouvant dans la boîte de Mad arena.

COMMENT ACCOMPLIR SES PREMIERS PAS DANS L'ARENE?


Dans Mad arena, il existe trois modes de jeu distincts :

- Mode 1 : Ultimate Warrior
Prévu de 4 à 7 joueurs, chaque joueur incarne un seul combattant, l’objectif rester en vie le plus longtemps et si possible, être l’unique survivant à la fin des douze rounds de combat. Deviendrez vous le Guerrier Ultime ?

- Mode 2 : Team Spirit
Pour 2 ou 6 joueurs, le jeu se joue en équipe de trois combattants. Répandre sang et tripes de l’équipe adverse sur le sable de l’arène deviendra votre unique obsession. L’équipe gagnante, c’est celle qui annihile l’autre !

- Mode 3 : Brothers in Arms
Des équipes de deux combattants cherchent par tous les moyens à occire les paires adverses. Celle qui parviendra à survivre aux trépas des équipes adverses l’emportera.
Ces trois modes suivent le même processus dans le déroulement d’un round de combat, à quelques détails près.

Chaque joueur choisit une carte Action et la place face cachée devant lui. Ensuite on procède  à voix haute à un compte à rebours allant de 6 à 1 (détermination de l’initiative). Quand un joueur détient une carte Action avec une initiative correspondant au chiffre annoncé, il commence son tour. En cas d’égalité, le plus petit (le combattant avec le moins de points de vie initiaux) œuvre en priorité et passe à l’action.  Tout d’abord, le joueur remplace sa carte déjà en jeu par celle choisie pour ce round. Il peut dans l’ordre de son choix se déplacer et combattre, combattre et se déplacer ou se déplacer, combattre et se déplacer. Pour infliger des blessures à un adversaire, il faut égaler ou dépasser son score de défense (valeur dans le bouclier) avec un SEUL dé. Chaque succès fait perdre un point de vie au combattant concerné. Si ses points de vie atteignent zéro, le guerrier est retiré du jeu. Le jeu se poursuit suivant les conditions de victoire précisées selon le mode de jeu privilégié.

Exemple de combat :
Sorgho passe à l’action. Le meneur de jeu vient de dire le chiffre 5, la valeur d’initiative de la carte Action de Sorgho pour ce round. Il se déplace de deux zones de combat. Il choisit de se déplacer d’une zone pour frapper au corps à corps le pauvre Baobab. Il lance deux dés de combat (comme indiqué sur la carte) et obtient 3 et 5. Comme Baobab n’a que trois en défense (chiffre dans le bouclier), il subit deux blessures. Sorgho termine son déplacement et son tour de jeu est terminé. Place aux autres…

QUI SERA LE ROI OU LA REINE DE L'ARENE?


Sorti en 2008, Mad arena n’a pas bénéficié d’une grande presse et sa parution ne marqua pas les esprits des joueurs faisant tomber le jeu dans un oubli immérité. En effet, Mad arena comporte tous les ingrédients pour plaire au plus grand nombre. Guillaume Blossier et l’éditeur les XII Singes livrent dans un format réduit un concentré de bonne humeur. Avec des règles vite acquises, les joueurs baignent immédiatement dans l’univers potache et bon enfant proposé par son auteur. Mad arena offre une palette d’émotions rarement atteinte avec un simple jeu de cartes. Le système de carte Action d’une redoutable efficacité apporte son lot de possibilités tactiques et enrichit de manière surprenante ce que benoîtement, on considérait comme un énième jeu de combat parmi tant d’autres. Mad arena se démarque de ses concurrents grâce à l’apport ingénieux du compte à rebours qui accroît la sensation de stress chez les participants. On se demande si un adversaire ne va pas agir avant soi et compliquer la survie de notre guerrier, on s’interroge sur la pertinence du choix de la carte Action. Cette trouvaille stimule l’intérêt des joueurs et surtout les implique constamment dans le déroulement de la partie. Evidemment, les alliances de circonstance se posent comme un fondement pour la survie de votre combattant. La mauvaise foi, lors de tractations acharnées mais toujours dans un bon esprit, atteint des sommets et les râles des moins convaincants offrent de vrais moments de rires et de partage autour de la table. A ceci, il faut ajouter les impondérables injustices provoqués par les lancers de dés, des intuitions erronées qui font de votre combattant un vrai nigaud pendant un round de combat. Mad arena offre trois modes qui contribuent à un renouvellement intelligent et prolonge la durée de vie. On joue en solo, en équipes toujours avec le même plaisir. La configuration à trois joueurs dans le mode Brothers in arms magnifie tous les atouts développés précédemment. De plus, même si un joueur est éliminé rapidement, une partie ne dure qu’une dizaine de minutes, donc pas de temps d’attente insupportable. On suit les tribulations des autres combattants sans déplaisir et on attend de prendre une revanche éclatante contre le goujat qui a osé vous porter le coup fatal. Le seul défaut réel du jeu est la difficulté de réunir sept personnes afin d’utiliser Zamioculcas qui souvent pleure de ne pas sortir plus fréquemment de la boîte.

Malgré un mauvais départ, Cactus sortira vainqueur de cette joute version mode Ultimate Warrior.

La conclusion de à propos du Jeu de cartes : Mad Arena [2008]

Auteur Amaury L.
85

Mad arena s’adresse à un large public et séduira filles comme garçons, ce qui demeure une qualité précieuse dans les jeux de baston. La possibilité de jouer en équipes constitue un vrai plus, l’atout majeur du jeu. Avec des parties tendues jusqu’au dernier instant (il n’est pas rare de gagner avec un seul point de vie restant), Mad arena tiendra en haleine les gladiateurs en herbe et aucun risque de s’endormir grâce à une durée n’excédant pas les dix minutes. Un dernier conseil, jetez vous dans la cage aux fous !

On a aimé

  • Règles simples Jouer en équipes
  • La configuration à trois joueurs
  • La bonne ambiance générée
  • Des parties toujours tendues

On a moins bien aimé

  • Pas facile de sortir Zamioculcas

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