Critique Degenesis : Rebirth Edition : The Killing Game

Avis critique rédigé par Nathalie Z. le jeudi 8 février 2018 à 20h45

Un jeu très dangereux : bienvenue en Franka !

The Killing Game est un supplément de contexte et de scénarios pour l'excellent jeu post-apocalyptique Degenesis : Rebirth, développé par l'équipe de SixMoreVodka. Si vous n'avez jamais entendu parler de ce jeu, je vous conseille de lire la critique des livres de base en cliquant ICI. Un premier supplément, En ton sang, proposait une campagne courte en Purgare teintée d'enquête et de mystère.

Le point fort de Degenesis : Rebirth Edition n'est pas son système de jeu (plutôt classique même s'il fonctionne très bien) mais son univers. Très dense et violent, ce background plonge les personnages dans une Europe et une Afrique dévastées, ravagées par des phénomènes étranges. Plusieurs cultes évoluent dans ces différents pays, avec leur vision de l'apocalypse, leur choix de vie dans cette réalité sombre. Outre sa complexité et sa richesse, l'univers de Degenesis est mis en valeur par un graphisme superbe. Les illustrations sont très nombreuses, toutes d'excellente facture, ce qui fait de chaque ouvrage de la gamme un véritable artbook. The Killing Game, avec sa couverture dure, son effet goutte de sang très réaliste, ses illustrations inquiétantes et sa maquette claire et moderne, s'insère parfaitement dans la gamme.

The Killing game est actuellement disponible en anglais et devrait arriver dans la langue de Molière dans le courant de l'année 2018 chez Edge. Si vous êtes impatients, vous pouvez l'acheter sur le site de l'éditeur SixMoreVodka, sur lequel vous trouverez toutes sortes de bonus en PDF payants ou gratuits. Un site vient également d'être mis en ligne par SMV pour s'y repérer dans l'ensemble des PNJs du jeu, y compris ceux de The Killing Game, une idée excellente et très utile aux meneurs de jeu.

Mais que contient cet ouvrage ? Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur la Franka, enfin une zone de la Franka (la France dans Degenesis). Les éléments de contexte ne manquent pas dans les livres de base, mais il est très agréable de pouvoir jouer dans son pays, ou dans des villes que l'on connaît même si elles ont été transformées par l'Eshaton. Le sud de la Franka est une région dont les richesses attirent les convoitises, notamment celles des Néolybiens.

Le prologue s'ouvre sur une illustration et une nouvelle décrivant l'affrontement entre Néphraïm l'Anubien et un phéromancien, un psychonaute utilisant entre autres, les phéromones pour contrôler sa ruche d'humains. Cette aberration est ignoble et puissante, la scène se passe dans un marais, l'ambiance est posée, bienvenue en Franka. Nous sommes en 2596, et c'est la guerre en Franka entre les seigneurs locaux, des phéromanciens qui ont réduit les habitants à l'état de drones soumis. Des humains encore libres de ce joug résistent dans le delta du Rhône et alentours : Montpellier, Perpignan et Toulon sont les réminiscences de la civilisation de Franka. En Aquitaine aussi des humains survivent car ils subissent moins la violence de ces phéromanciens. Hamza, le Néolybien qui dirige Toulon est trop riche pour ne pas avoir d'ennemis. Toulon doit brûler...

Dans un premier chapitre Gold and artifacts - ah je vois des chroniqueurs relever le nez à la mention d'artefacts - sont révélés des éléments de background locaux, en particulier sur Toulon (l'épicentre de la campagne The Killing Game). Une nouvelle commence ce chapitre et les informations se succèdent pour poser le setting de jeu. Le Rhône et ses alentours sont dépeints. A cause de dangereux marécages, le fleuve est devenu le moyen de voyager dans la région. La ville la plus importante du delta est Montpellier, sous l'influence des Africains, des Néolybiens en particulier. Mais elle décline peu à peu. Une autre cité, enfin les ruines d'un port plutôt, Bayonne (oui ne soyez pas surpris, on est bien dans le delta du Rhône, aucun lien avec la ville basque) poursuit la baie qui vient de Montpellier. Malgré ce semblant de civilisation et les richesses réelles du commerce local avec l'Afrique, des champs de spores mères occupent aussi les lieux et le temps des Spitaliers qui écument les marais. Les expéditions vers Souffrance, la plaie béante parcourant le Massif central qui offre tant de pouvoirs aux phéromanciens, ont été vouées à l'échec. Alors les Spitaliers poursuivent les drones, des humains soumis aux Homo Degenesis qui vivent dans ces marais hostiles.

A l'est du Rhône, Toulon survit, avec ses cinquante mille habitants, fortifiée, protégée par des Fléaux (des soldats Africains) et des Spitaliers entre autres. Hamza Abubakar III en est le leader et un personnage non joueur capital dans notre histoire. Une liaison radio relie Montpellier à Toulon entre autres (on dit merci les chroniqueurs, comment ça je suis partiale!). Les Anabaptistes sont rares dans la région mais à l'inverse il est aisé d'interpréter un Africain dans cette zone. A l'ouest du Rhône, c'est Perpignan qui tient bon, les résistants continuent d'affronter les drones manipulés par les phéromones. Plus loin Toulouse, Peyrepertuse et Quéribus sont évoqués, derniers bastions du midi. Sur une route dangereuse mène de Toulon à Genoa (Gênes), les résistants humains affrontent les nuées d'insectes. Sur la côte, elle passe par Ducal, un port où contrebandes et magouilles en tous genres ont cours sous le nez et la barbe des Hellvétiques pourtant sévères dans les contrôles.

La Méditerranée n'est plus la mer douce et accueillante, mare nostrum, notre mer, mais une étendue dangereuse, où les volcans grondent et les îles sont changeantes. Un lieu dit se nomme Corpse, une île peuplée de pirates sans foi ni loi, redoutés de tous. Toulon reste le lieu le plus développé avec une trentaine de pages consacrées à l'épicentre de The Killing Game. Les différents quartiers sont décrits : Cour Argent (lieu des pouvoirs, de commerce, de finance et du port), Ferralies (la zone industrielle lié aux Ferrailleurs, qui offre un espace de jeu très cinématique), Terres Putain (ben oui on est en Provence ici, on ponctue ! Un quartier cosmopolite où l'on retrouve en particulier les Apocalyptiques, et ainsi la drogue et le sexe tarifé, le fun mais aussi la violence), Port Lagagne (quartier de la forteresse et du marché aux poissons) et enfin Saint-Chenil (ancien quartier religieux devenu un lieu abandonné laissé aux miséreux). Le palais d'Hamza en plein quartier de Cour Argent est somptueux avec ses jardins immenses : un plan en double page couleur complète la description textuelle. Le lieu est ainsi prêt à jouer ! Des chemins dans les marais et leurs secrets sont également évoqués, on parle de ziggourat... ceux qui maîtrisent à ce jeu, auront envie d'en savoir plus...

Après ces descriptions fleuves, il est nécessaire de mieux comprendre qui vit à Toulon. La représentation de chaque culte est précisée ainsi que sa vision du lieu. Les Blafards sont attirés par les marais plein d'artefacts, les Jéhammétans pensent que cette zone de la Franka, remplie de Néolybiens, est soumise à l'ennemi. Des rumeurs courent sur cette région. Les joueurs vont démarrer la campagne en en connaissant chacun une (ou plus selon le résultat d'un test Intelligence + légendes avec un bonus s'ils sont du coin). Une bonne idée pour donner des billes aux PJs et de quoi psychoter dès le premier scénario ! Le premier chapitre se termine sur la chronologie des événements qui ont mené à l'opération mirage et au début de la campagne.

Dans le second chapitre d'une quarantaine de pages, nous pénétrons le nid du serpent. La nouvelle sur Hamza continue. L'intrigue se dévoile, les blocs de pouvoir en place sont présentés. Toulon doit brûler. Chaque faction a droit à plusieurs pages de descriptions, portraits de PNJ et enjeux. Les premiers sont les dirigeants de Toulon dont le Néolybien Hamza et l'Anubien Nephraïm que l'on a rencontré dans la nouvelle du prologue. Les Iron brothers forment une sorte de guilde mafieuse de Ferrailleurs. Le commando Requiem est une équipe militaire infiltrée à Toulon. Les Black Flock, le noir troupeau, sont des Apocalyptiques mêlés comme tout bon Apocalyptique à des affaires louches. Les Firebirds, oiseaux de feu, sont des mercenaires essentiellement apocalyptiques. Le chaudron, dernière faction engagée dans notre histoire, est un groupe hétéroclite de Franka dont les intérêts sont divers et variés. Cette galerie de portraits est dense, riche et une excellente base de PNJs pour le jeu.

Le troisième chapitre entre dans le vif du sujet : comment lancer la campagne, et propose des solutions d'implication de vos joueurs en fonction de leur vécu et de leurs affiliations et réseaux dans la région. De même, avec les nombreuses factions présentes à Toulon, le choix vous est laissé de mettre l'accent sur telle ou telle entité en fonction des interactions les plus intéressantes avec les personnages joueurs. Un prologue à jouer si vos PJ n'ont aucune accointance dans la région permet d'amener à leurs oreilles les rumeurs des actions à venir. En cinq scènes, il fait découvrir Toulon et ses charmants quartiers aux joueurs ainsi que l'ambiance qu'il y règne. Ce scénario d'introduction est bien construit et permet une entrée dans l'ambiance de la ville très immersive.

Ça démange de vous en dire plus sur l'intrigue, ses tenants et ses aboutissants mais cela vous gâcherait le plaisir de la lecture et du jeu. En tous cas, chez SixMoreVodka, quand on écrit une campagne, elle est dense et intense. Le scénario X-Day, également en cinq scènes et sur plusieurs lieux, fait la part belle au chaos. En quelques jours, de multiples événements intrinsèquement liés vont bouleverser la vie dans le sud de la Franka. Explosions, affrontements, poursuites, interrogatoires, l'action ne manque pas dans cette campagne. Et dès le jour J, ça démarre fort, et connaissant le taux de mortalité dans Degenesis , vos personnages vont devoir être finauds. Au milieu de ce maelström, les personnages joueurs feront des choix et se feront des ennemis. Le scénario suivant appelé Le jour d'après permet de vivre les jours suivants de ces affrontements et en neuf scènes, entraînera enfin des révélations.

​Il est temps de gérer les conséquences de ces journées de chaos : dans Le jour du Phénix, les personnages et les factions vont pouvoir assumer leurs actions et conclure leurs objectifs. L'épilogue précise les bouleversements subis par les factions concernées et la portée des événements notamment jusqu'à Justitienne. Si vos personnages ont survécu, c'est tout le mal que l'on peut leur souhaiter, trois pistes de fins sont dépeintes. Le premier choix est le plus évident, restez sur place pour assister et aider aux inhumations. En second choix et troisième choix des pistes plus ouvertes et amenant à de nouvelles heures de jeu autour de légendes toulonnaises ou encore d'un certain objet qu'ils auront (ou pas) trouvé...

La campagne a été jouée, il est temps de récompenser vos joueurs : une page vous fait le décompte de l'XP qu'ils méritent. La page suivante, elle, recense, ce que les cultes pensent désormais des personnages...De quoi enrichir le background des PJs et leurs interactions dans l'univers. Enfin, on trouve les statistiques des PNJs et de leurs accessoires, les chronologies détaillées des journées de chaos qui vont déchirer Toulon. Ces chronologies complètes sur les événements jour par jour sont indispensables pour le meneur. Les pages de garde contiennent des cartes du sud de la Franka, en particulier de la route Toulon-Genoa, et une carte de la ville de Toulon et ses charmants et accueillants quartiers. Je vous ai déjà dit que Toulon devait brûler ? Avec des dégradés de noir, gris et rouge, ces cartes très réussies complètent en détail la carte de l'univers fournie avec l'écran de jeu et qui est dans les mêmes teintes.

The Killing Game est ainsi un must-have de la gamme Degenesis : Rebirth Edition et ici, on attend déjà avec impatience le prochain supplément Black Atlantic qui devrait nous dévoiler ce qui se passe chez les Brittons... En cadeau parce qu'à Scifi-Universe, on aime jouer en musique, voici le lien vers les playlists personnelles de Marko Djurdjevic l'un des concepteurs de Degenesis, spécialement crées pour The Killing Game.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Degenesis : Rebirth Edition : The Killing Game

Auteur Nathalie Z.
91

The Killing Game est à la fois un supplément de contexte très dense et une campagne en quelques scénarios au sud de la Franka. Avec ses factions aux intérêts entremélés, la pression des Phéromanciens, les secrets des marais de la région et la ville cosmopolite de Toulon, cette campagne offre à tous les cultes de l'intrigue et de l'action de qualité. Si vous êtes meneur n'hésitez pas une seconde avant de vous la procurer ! Si vous aimez les beaux livres et que le post apo est un thème qui vous parle, la gamme entière de Degenesis : Rebirth Edition offre des illustrations superbes et du texte d'ambiance, y compris dans ce supplément. Il est actuellement disponible en anglais et en allemand chez SixMoreVodka, avec des "bonus" exclusifs en PDF à se procurer en même temps. Il devrait sortir en français chez Edge en 2018, aucune date n'est encore annoncée.

On a aimé

  • Superbe ouvrage rempli d'illustrations immersives et une mise en page impeccable
  • Du contexte riche et complet pour des heures de jeu en Franka
  • Une campagne centrée sur l'action et les intrigues au sud de la Franka, très dynamique
  • Des PNJ très nombreux et hauts en couleur
  • Le must-have des Chroniqueurs

On a moins bien aimé

  • Une campagne mortelle pour joueurs avertis
  • Pour le moment en anglais, mais c'est l'occasion de se perfectionner dans la langue de Shakespeare

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