Critique Project Gaia [2017]
Avis critique rédigé par Gaetan G. le jeudi 8 novembre 2018 à 14h00
Un excellent jeu, mais...
Attention, gros jeu en perspective. Project Gaia n’est pas franchement une nouveauté : il est sorti il y a un an tout juste, pour l’édition 2017 d’Essen. Mais il n’est jamais trop tard pour parler des grands classiques, et puis de toute manière il aurait été inconcevable de passer à côté d’un titre comme celui-là. Pensez-donc : il s’agit d’un jeu de conquête et d’exploration spatiale, avec un univers S.F. comme on l’aime et un gameplay ciselé aux petits oignons.
La boîte s’est rapidement taillé une belle réputation sur les sites spécialisés dans le jeu expert, à juste titre au vu de ses indéniables qualités. Mais au-delà de ce public de niche, qui n’a pas peur de se farcir 50 pages de règles ou des parties de 6 heures (oui oui, ça existe et ça s’appelle Through the ages), la question de l’audience peut se poser.
Le but de cet article ne sera donc pas tant de faire la critique de Project Gaia. Les qualités et les défauts du titre sont largement (re)connus, et il n’y aurait pas grand-chose de nouveau à en dire plus d’un an après sa sortie. Nous allons plutôt regarder s’il peut éventuellement s’adresser à un public plus large, qui souhaiterait se lancer sur un titre exigeant. Après tout, l’éditeur a eût largement le temps de gommer les petits défauts de jeunesse du titre.
Vous êtes prêt ? Ça tombe bien, car c’est ici qu’on en parle.
Un matériel pléthorique, plutôt joli malgré quelques fausses-notes
Première surprise à la réception de la boîte : celle-ci pèse environ 4Kg, en dépit d’un format relativement contenu. Le dépunchage risque de vous prendre un peu de temps, car la boîte rengorge littéralement de matos.
Il y a (entre autres) un plateau de jeu modulaire en 10 parties, une bonne centaine de tuiles en carton bien épais, des cubes verts représentant une ressource spéciale du jeu (les CIQ, dont nous parlerons abondamment plus tard) et surtout… 14 factions que vous pourrez incarner.
Bon, en pratique il n’y en a que 7 dans la boîte puisque deux factions partagent le même matériel à chaque fois. Chaque faction est livrée avec son petit plateau individuel, 18 bâtiments à sa couleur (10 mines, 4 comptoirs, 3 laboratoires, 2 académies et 1 institut planétaire) et quelques marqueurs pour gérer les différentes ressources du jeu.
Visuellement, le matériel est magnifique et participe vraiment au charme des parties. Les différents bâtiments sont en plastique, certes, mais le matériau utilisé est de bonne qualité. Il ressemble un peu à de la gomme, avec un rendu très agréable au toucher.
Le plateau de jeu donne vraiment envie de commencer une partie, là maintenant tout de suite. Les différentes planètes sont à la fois parfaitement lisibles et différenciables, et on s’imagine déjà à la conquête de l’espace avant même que la partie n’ait commencé.
Mais on arrête là les louanges, car hélas le reste n’est pas au même niveau. Le jeu est livré avec deux autres « petits » plateaux (un premier dédié au scoring de fin de tour / fin de partie, un second à la gestion des différentes mécaniques du jeu). Ils sont chargés d’informations et de couleurs criardes dans tous les coins, avec un résultat beaucoup trop kitsch pour rester lisible.
Et puis surtout, le manuel est sans conteste le pire que je n’ai jamais croisé dans ma vie de joueur. Vous me connaissez, je ne cesse de me plaindre contre les traductions moisies, les chartes graphiques à base de gris / gris-bleu / gris-marron et autres joyeusetés du même genre.
Mais ici, sans exagérer on est dans la catégorie encore au-dessus. Le manuel est tout simplement erroné, et vous empêchera de profiter pleinement du jeu. Plusieurs erreurs de traductions changent complètement le sens des règles, rendant certaines mécaniques complètement inintéressantes (coucou la terraformation Gaia !). C’est inadmissible de voir que la FAQ officielle de la version anglaise n’a pas été traduite par l’éditeur, et qu’aucun livret de règle corrigé n’est proposé aux acheteurs d’un produit à 90€ (quand même !). La lecture de la FAQ non-officielle et du forum dédié sur tric-trac sont tout simplement indispensables.
Présentation du système de jeu
Projet Gaia est un 3X (eXplore, eXpand, eXploit), c’est-à-dire un jeu d’exploration et de conquête spatiale. Votre civilisation commence avec deux petites mines de rien du tout, et le but va être de vous développer le plus possible en améliorant vos bâtiments, en colonisant de nouvelles planètes et pourquoi pas en formant des alliances intergalactiques.
Une fois n’est pas coutume, on ne va pas faire de présentation détaillée des règles. Le manuel fait 24 pages bien tassées, et le système comporte tellement de petites interactions et de subtilités que le résultat serait un peu près aussi passionnant que le dernier livre de Guillaume Musso forcément un échec. On va plutôt chercher à prendre de la hauteur en expliquant les grandes particularités du système de jeu.
Pour schématiser, on peut dire que Projet Gaia repose sur 5 grands concepts :
Des bâtiments qui vont et viennent entre le plateau central et les plateaux individuels
Pour se développer, la manière la plus évidente consiste à coloniser de nouvelles planètes. Mais les déplacements sont souvent difficiles (au moins au début) et vous allez assez rapidement tomber à court de planètes faciles à conquérir. Celles qui vont rester vont demander énormément de ressources, et vous aurez peut-être mieux à faire.
Car il est également possible d’upgrader le bâtiment de base, appelé la mine. Il y a 4 types de structures évoluées disponibles, et on passe de l’une à l’autre dans un ordre bien précis :
Dans les grandes lignes, chaque bâtiment apporte son petit bonus bien à lui (revenus additionnels, gain de points de victoire, bonus immédiat, etc.). Certains restent acquis quand on upgrade le bâtiment, mais la plupart sont remplacés par les bonus du nouveau bâtiment.
Le bâtiment remplacé n’est pas retiré du jeu, il retourne au contraire sur le plateau individuel du joueur. Cela signifie que si vos 4 comptoirs sont sur la carte, eh bien vous ne pourrez plus en construire de nouveau tant que vous n’en aurez pas upgradé un.
Le nombre d’actions par tour n’est pas limité
La partie se fait en 6 tours, chacun permettant un nombre d’action virtuellement illimité. Les joueurs réalisent une action à tour de rôle, jusqu’à ce que tout le monde ait décidé (ou soit obligé) de passer.
Cela veut dire deux choses. D’une, ça veut dire que les tours peuvent être vraiment longs. Et surtout de deux, c’est là où on prend conscience de la marge de progression dans la maîtrise des mécaniques du jeu. Quand vous finissez votre tour en deux ou trois actions, et que vous jouez avec un optimisateur fou qui va vous en faire une bonne quinzaine sur le même tour, croyez-moi : vous aurez tout le temps d’en profiter…
5 ressources + 8 types d’actions = une tétrachiée de possibilités (et beaucoup de planification)
Le jeu repose sur 5 ressources différentes : les crédits, les ouvriers, la connaissance, le pouvoir et les CIQ.
Dans les grandes lignes, les deux premières sont principalement utilisées pour construire et upgrader les bâtiments.
Le pouvoir s’obtient principalement (au moins au début) lorsqu’un de vos adversaires construit ou améliore un bâtiment à côté de l’un des vôtres. Il sert à réaliser tout un tas d’actions bonus, mais il est également nécessaire pour terraformer un type de planète spécifique (les géantes gazeuses). La gestion du pouvoir est particulièrement complexe, et il faut au moins 1 ou 2 tours pour vraiment comprendre comment ça fonctionne. Sa gestion est un véritable jeu dans le jeu.
Les CIQ sont une ressource un peu polyvalente servant de joker pour un peu près tout (ils peuvent par exemple servir de super-fuel et augmenter la portée d’un déplacement spatial). Mais en général, ce n’est pas comme cela que vous les utiliserez car ils peuvent également servir à récupérer beaucoup de points de victoires.
Et enfin la connaissance pilote en pratique la plupart des autres aspects du jeu. Il suffit de dépenser 4 points de cette ressource pour progresser dans un domaine de recherche. Vous pourrez, par exemple, réduire le coût de la terraformation des planètes, augmenter la portée de vos déplacements spatiaux, etc.
Il y a énormément de choses à faire dans le jeu. Mais vu que la plupart des actions consomment des ressources, et que ces dernières sont quand même assez rares, tout va être affaire de choix et d’opportunités. Il est souvent nécessaire de planifier 5 ou 10 coups à l’avance.
La recherche du contact et l’absence de conflit
Le jeu ne dispose d’aucun volet militaire : on ne se tue pas à Project Gaia. C’est même très exactement l’inverse, puisque le jeu récompense la proximité entre les joueurs par divers bonus (réduction du coût de construction, gain de pouvoir). Le mauvais côté de la chose, c’est que l’espace manque cruellement sur la carte. Se trouver à côté des autres, c’est aussi la nécessité de se développer plus vite que ses camarades histoire de ne pas se retrouver bloqué. Eh oui, une fois qu’un joueur a colonisé une planète, personne d’autre ne pourra s’y installer.
Un jeu fortement asymétrique
Le choix de la faction de départ est loin d’être esthétique, car le jeu est fortement asymétrique. Certaines factions ont un développement complètement différent des autres, d’autres ont un plateau totalement inversé, d’autres enfin ont un élément de gameplay particulier qui change complètement la façon de les jouer.
Certaines factions assez complexes à jouer et ne sont pas du tout adaptées à une première partie. Heureusement, le manuel comporte une section « mise en place de votre première partie » et liste les plus simples à jouer.
Le problème habituel avec les jeux fortement asymétriques, c’est bien souvent l’équilibrage. En pratique, celui de Project Gaia est plutôt bon. Sur l’ensemble des parties que j’ai pu jouer, j’ai eu l’impression que certaines factions étaient un peu favorisées (l’essain, typiquement). Mais sans doute est-ce dû au fait qu’elles sont plus simple à jouer. Et dans tous les cas tous les matchs ont été disputés et aucun n’a laissé l’impression d’être perdu d’avance.
Alors, c’est bien ?
Sur le fond, Projet Gaia est un excellent jeu de plateau. Il n’y a aucun doute là-dessus. Pourtant, la réponse à la question ci-dessus est beaucoup plus complexe qu’il n’y parait.
La boîte mentionne pudiquement que Projet Gaia est « un jeu dans l’univers de Terra Mystica ». La formulation fera sans doute sourire ceux qui connaissent les deux boîtes, puisque leurs univers respectifs n’ont – en pratique – absolument rien à voir. A défaut de background, c’est le gameplay qui a été reprise quasiment à l’identique.
Entendons-nous bien : ce n’est pas forcément un problème en soi, et de nombreux auteurs reprennent et affinent leur mécanique fétiche d’un jeu sur l’autre. Pour prendre un exemple récent, Rising Sun (la dernière réalisation d’Eric Lang chroniquée dans nos colonnes il a quelques semaines) était elle-même très fortement inspirée de Blood rage.
Ceux qui auront déjà posé leurs paluches sur une boîte de Terra Mystica seront donc en terrain connu, voire conquis. La plus grande partie du système de jeu étant absolument identique, vous pouvez sans crainte dérouler la même stratégie lors des premiers tours (step 1 : construction de la forteresse l’institut planétaire ; step 2, première ville alliance). Il est d’ailleurs assez étonnant que le manuel ne comporte pas une section intitulée « ce qui change depuis Terra Mystica », histoire de faciliter la transition pour les vieux routards.
Les différences, pour légères qu’elles soient, améliorent pourtant sensiblement le système de jeu. L’équilibre entre les factions est incomparablement meilleur, et la piste de connaissance est un ajout bienvenu qui apporte énormément de cohérence aux mécaniques. Le pouvoir a également beaucoup plus d’effets que par le passé, et sa gestion devient un véritable jeu dans le jeu. Par certains côtés, Projet Gaia est donc nettement au-dessus de son vénérable ancêtre.
Pourtant et de manière assez incompréhensible, on peut observer une franche régression sur d’autres points. L’iconographie, par exemple, est beaucoup moins claire. Les différents plateaux sont saturés d’infos dans tous les coins, et là où tout semblait logique et cohérent sur une partie de Terra Mystica, eh bien ici on se retrouve à devoir sortir le manuel assez régulièrement. On ne va pas revenir sur l’histoire de la « terraformation Gaia », dont on a discuté plus haut, même si elle est assez révélatrice du manque de finition de l’ensemble…
Ce ne sera pas un gros problème pour des habitués, en revanche les débutants auront probablement beaucoup plus de mal à rentrer dans les mécaniques. Je conseillerais donc à ces derniers de faire leur première partie avec des joueurs chevronnés connaissant déjà bien la boîte. Le match ne sera pas du tout équilibré et virera probablement au massacre en bonne et due forme – façon match de boxe entre Mike Tyson et Woody Allen. Mais au moins, ils feront le tour du système de jeu en une seule partie et la revanche sera nettement plus disputée et équilibrée.
Par contre, le jeu se retrouve – excusez-moi pour l’expression – le cul entre deux chaises. D’un côté, pas sûr que les nouveautés soient suffisantes pour que les possesseurs de Terra Mystica repassent à la caisse, d’autant que le prix de la boîte est franchement conséquent (on parle quand même de 90€, encore une fois).
Et d’un autre côté, l’investissement nécessaire pour profiter pleinement de Project Gaia est important et pourra rebuter des joueurs plus occasionnels à la recherche d’une boîte expert+. C’est dommage, surtout lorsqu’on la compare à d’autres titres du même niveau de complexité (Exodus ou Anachrony, typiquement) qui ont fait de réels efforts pour faciliter la prise en main. A vous de voir si vous êtes prêt à vous coltiner une première partie poussive, plusieurs lectures des règles et une comparaison avec la FAQ non officielle qui rectifie un mot sur 4.
Mais en même temps, ce serait dommage de passer à côté. Le jeu est vraiment brillant, et on prend son pied à y jouer. On planifie ses actions sur 5 tours, et la versatilité des mécaniques fait qu’on a toujours plusieurs manières d’arriver là où on veut. Le jeu force à aller au contact, et le gagnant sera celui qui en retirera le plus d’avantage tout en freinant la stratégie d’expansion de ses adversaires. Project Gaia bénéficie en plus d’une excellente rejouabilité (il y a de quoi faire, entre le plateau modulaire et les 14 factions).
La plupart de mes confrères blogueurs conseillent clairement de découvrir la série directement par Project Gaia. C’est une opinion que je ne partage pas forcément, et m’en vais vous expliquer pourquoi. Certes, le petit nouveau a mis un petit coup de vieux à son vénérable ancêtre. Certes, les petits coups de polish sur les mécaniques améliorent sensiblement la formule. Certes, j’ai longtemps considéré Terra Mystica comme mon jeu favori avant de l’abandonner honteusement dans un coin de l’armoire à jeu. Mais Terra Mystica reste vraiment bon. Et on l’a dit, il est nettement plus simple à appréhender pour un débutant. Et puis surtout, il est disponible très facilement sur les différents sites de vente d’occasion, avec des prix hyper attractifs tournant aux alentours de 40€. Et à ce niveau-là, le rapport qualité/prix explose tout… Cela justifierait largement de commencer la série dans l’ordre.
Quelques conseils stratégiques pour finir
Histoire de finir cette chronique en beauté, voici un petit guide stratégique pour vous aider à masteriser vos premières parties. Comme on l’a dit plus haut, chaque faction se joue plus ou moins différemment et vous devrez donc probablement adapter légèrement les conseils ci-dessous. Mais dans les grandes lignes, tous les débuts de partie vont dans la même direction.
Votre première priorité va être de construire votre institut planétaire, si possible dès le premier tour. Ce bâtiment offre un bonus très intéressant, en général au cœur de la stratégie de développement de votre faction.
Une fois que ça sera fait, votre deuxième priorité sera de construire une alliance galactique, l’équivalent spatial d’une ville. Si votre faction commence avec des CIQ ou la possibilité de terraformer des géantes gazeuses, vous aurez plutôt intérêt à coloniser rapidement pleins de planètes en laissant des bâtiments de base dessus. Si votre faction dispose de bonus de pouvoir ou de revenus additionnels, vous aurez plutôt intérêt à vous limiter à quelques structures et à les faire progresser rapidement.
Dans tous les cas, ciblez une zone où vous êtes proche de vos adversaires, et n’oubliez pas de regarder leurs plateaux de jeu pour connaître les types de terrains qu’ils peuvent terraformer facilement. Si ce sont les mêmes que les vôtres, il va falloir être le plus rapide à s’installer dessus…
A ce stade, il n’y a pas de mauvaise façon d’investir ses points de connaissance. Il est en général bien utile d’augmenter sa portée de déplacement à deux ou trois cases, histoire de pouvoir se disséminer rapidement. La terraformation Gaia est également très intéressante. Elle va vous permettre de coloniser quasiment gratuitement une géante gazeuse à la fin de chaque tour. C’est très intéressant pour le premier qui va s’y lancer, en général un peu moins pour celui qui passe derrière… Et enfin, il ne faut pas hésiter à investir sur la génération de connaissance. C’est vraiment de l’investissement puisque votre développement va ralentir sur le moment avant d’accélérer sur la fin.
Cette phase devrait normalement vous prendre entre deux et trois tours. Une fois que vous disposez de votre première alliance, je vous conseille de basculer sur de la génération d’CIQ. Si certains bâtiments en produisent naturellement, j’espère que vous les avez débloqués lors de l’étape précédente. En parallèle, investissez tous vos points de connaissance dans la piste de production de cette ressource.
Bonne nouvelle, c’est à partir de ce moment-là que vous devriez commencer à vous envoler sur la piste de score. En effet, les CIQ peuvent être transformés en points de victoire, et les gains associés sont juste énormes… Avec ce type de stratégie, bien préparée et réalisée avant mes adversaires, j’ai pu engranger une quarantaine de points en 2 tours, ce qui assure une très forte victoire (au minimum psychologique à court terme). Vos opposants ne penseront alors plus qu’à une chose : faire pareil que vous et farmer les CIQ. A vous d’être le chien dans le jeu de quille et de les empêcher de vous rattraper sur la piste de score.
Une fois arrivé là, à vous de voir comment gérer la fin de partie. Continuez à marquer du point avec les CIQ, surveillez le jeu de vos adversaires pour les bloquer au moment où ça fait mal, complétez votre deuxième alliance et tout devrait rouler.
La conclusion de Gaetan G. à propos du Jeu de société : Project Gaia [2017]
Project Gaia est un excellent jeu, vraiment. Il dispose d’un gameplay profond et gratifiant à jouer, et ses 14 factions plus son plateau modulaire lui assurent une belle rejouabilité. La courbe d’apprentissage est rude mais pas insurmontable, bref la boîte est solide sur ses acquis. On peut dire, sans exagérer, que l’on a affaire à un des meilleurs titres sortis en 2017.
Pourtant, il va être étonnamment difficile de le recommander chaleureusement. Côté pile, les vieux routards trouveront que Project Gaia est beaucoup trop proche de Terra Mystica, la réalisation précédente du studio. La refonte graphique est plutôt réussie (dans l’ensemble), les petits coups de polish sur les mécaniques améliorent sensiblement la formule mais on a trop souvent l’impression de jouer au même jeu. Pas sûr que ce public de passionné accepte de passer à la caisse, surtout vu le prix de l’ensemble (justifié au regard du matos, là n’est pas le souci).
Et côté face, ceux qui ne connaissent pas l’univers vont avoir un mal de chien à rentrer dedans. Le plateau de connaissance est tout sauf intuitif, et les règles traduites en dépit du bon sens ne vont clairement pas aider. De ce fait, ce n’est pas la boîte idéale pour se lancer sur un jeu expert bien velu.
C’est bien dommage, car ceux qui franchiront le pas ne seront pas déçu. Pour les autres, c’est peut-être le moment de s’intéresser à Terra Mystica. Certes, l’ancêtre a pris un petit coup de vieux et il est un cran en-dessous du jeu dont on parle aujourd’hui. Mais il reste quand même tout-à-fait recommandable, et il est plus accessible aux débutants. Et puis surtout, on peut le trouver très facilement sur les sites de vente d’occasion, avec des prix qui tournent souvent autour de 40€. A ce niveau-là, c’est juste une excellente affaire.
On a aimé
- Visuellement plutôt joli (avec quelques fausses notes)
- Mécanique hyper solide, agréable et offrant énormément de stratégies possibles
- Enorme rejouabilité (plateau modulaire, 14 races asymétriques)
- Présence d'un mode solo plutôt sympathique
On a moins bien aimé
- Manuel vraiment pas au niveau. La lecture de la FAQ non officielle est obligatoire, les erreurs de traduction altérant nettement certaines mécaniques
- Manque d'originalité. Un bon 90% du système de jeu est directement repris de Terra Mystica, la réalisation précédente du studio
- Le petit nouveau file un gros coup de vieux à son vénérable ancêtre. Vous aurez du mal à revenir à Terra Mystica après avoir essayé Project Gaia (ne serait-ce qu'une fois).
- Jeu expert, voire expert+. Clairement pas un produit à sortir pour mettre l'ambiance avant l'apéro
- Très cher
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