Critique Zombie Bus [2019]
Avis critique rédigé par Gaetan G. le samedi 4 mai 2019 à 09h00
Du semi-coop, mais gentil (en général)
« Campus de l'Université San Romero... Une horde de zombies bien flippants s'attaque un bus scolaire transportant la team de cheerleaders ! Il est évident que votre bande de potes allez intervenir pour les sortir de là ! Saurez-vous faire preuve de courage jusqu'au bout, ou préférerez-vous fuir face à la horde verdâtre (pour peu que vous ne vous fassiez pas croquer avant)... Tout cela sous l'œil des caméras de la TV locale ? »
Ah, les zombies… En voilà un thème qui n’aura cessé de muter au cours des années. Songez-y : il aura été successivement le symbole de la société consumériste dans les années 70, le monstre par excellence du film d’horreur dans les nineties avant de finir incorporé à toutes les sauces à la fin des années 2000. Aujourd’hui, il est rentré dans la culture populaire et n’effraie plus grand monde.
Zombie Bus, le titre dont nous allons parler aujourd’hui, en est le meilleur exemple : le titre s’appuie sur une ambiance gentiment horrifique, il est bardé de références pop et teintée de second degré. On sent tout de suite qu’on n’est pas là pour se prendre au sérieux mais pour passer un moment sympa à se dézinguer entre potes. D’ailleurs, la boîte annonce clairement la couleur puisqu’elle indique qu’il s’agit d’un jeu « coopératif où c’est chacun pour soi ».
Sur le papier, ça donne envie : les zomblards collent parfaitement aux mécaniques semi-coopératives. Mais encore faut-il que le système de jeu soit à la hauteur, et ça tombe bien car c’est ce que nous allons voir maintenant…
Un matériel dans l’esprit du thème
A l’ouverture, la boîte se révèle plutôt bien remplie puisqu’elle contient :
- Deux mini-plateaux de jeu représentant un bus et un van ;
- 11 tuiles « cheerleaders » ;
- 16 tuiles « équipements » ;
- 35 cartes zombies ;
- Du matériel pour 5 joueurs (comprenant une figurine en carton et une fiche de personnage) ;
- 20 pions blessures en plastique ;
- 6 dés spéciaux ;
- Un manuel et deux aides de jeu.
Rien à redire, surtout quand on considère que le titre est vendu dans la fourchette des 20/25€. Le seul petit reproche que l’on pourrait faire concerne les cartes : le papier utilisé est plutôt fin, pas sûr qu’il vieillisse bien au fil des parties. En pratique, nous n’avons pas constaté de souci particulier sur une bonne dizaine de sessions mais si vous avez quelques €uros à mettre en plus, l’achat de protèges cartes (format 6x6) n’est pas forcément déconnant. Autre point gênant : les cartes ont un fini lisse, pas idéal dans la mesure où l’on vient poser les pions blessures directement dessus. De fait, ces derniers ont tendance à glisser facilement, par exemple lorsque le maladroit de service vient cogner la table de jeu.
La direction artistique du titre, à mi-chemin entre un cartoon et « Plants Vs Zombies », est également très réussie. Le côté « big cheezy » colle parfaitement et place immédiatement les joueurs dans l’ambiance. A chacun de se faire son idée, personnellement je suis fan :
Le manuel est clair et bien fichu, avec juste ce qu’il faut de précisions et de gros plans pour que n’importe qui rentre dedans facilement. Les règles sont livrées avec 2 aides de jeu reprenant les pouvoirs des zombies spéciaux et des équipements. Ces dernières sont juste indispensables, dans la mesure où les tuiles objet ne comportent aucune iconographie permettant de comprendre à quoi elles servent. En pratique, les 2 exemplaires suffisent amplement même pour des parties à 5 puisque l’on joue les uns à la suite des autres.
Des mécaniques simples et efficaces
L’objectif d’une partie de Zombie Bus est simple et sans fioriture : des cheerleaders sont coincées sur un bus scolaire. Tous les zombies du coin convergent vers leur position, et il va falloir les sauver avant de se retrouver débordé sous le nombre.
A son tour de jeu, le joueur actif commence par révéler la première carte de la pile des zombies et la place au centre du plateau. Certaines créatures (les boss, principalement, mais pas que) ont des pouvoirs spéciaux qui s’activent à la pose et/ou au début de chaque tour tant qu’elles sont encore en vie. Les effets en question sont variés : privation de dés, apparition de plusieurs zombies d’un coup, interdiction d’aller délivrer des cheerleaders tant que le monstre en question n’a pas été vaincu, etc. Certains effets se combottent entre eux et peuvent générer des situations très tendues.
Ensuite, le joueur actif lance les 6 dés spéciaux avec la possibilité de relancer jusqu’à deux fois ceux qui ne lui conviendraient pas. Les faces des dés comportent les symboles suivants :
- Des blessures (rouge = au cerveau, bleu = au pied, vert au bras et jaune à la mâchoire)
- Une demi-cible
- Une étoile
Les blessures servent à attaquer un zombie de son choix. Chaque créature nécessite une combinaison bien précise pour être tuée (exemple : deux blessures à la tête, une autre au bras et la dernière au pied). En général, il n’est pas nécessaire de les réaliser en même temps : on utilise les pions blessures pour identifier ceux que l’on inflige.
La plupart des morts-vivants vont rester bien sagement au milieu de la table de jeu jusqu’à ce qu’on les ait éliminés, mais certains vont se déplacer vers le joueur actif une fois qu’ils auront subi un certain nombre de blessures. Le côté sympa de la chose, c’est que le fait de tuer un zombie au corps-à-corps permet de récupérer un équipement – ce qui signifie au passage que l’on ne gagne rien si l’on tue un monstre se trouvant au centre de la table. Mais cela n’a pas que des bons côtés : chaque zombie au contact supprime une relance potentielle, et on meurt immédiatement si l’on finit son tour avec 3 créatures autour de soi.
La demi-cible, quant à elle, est un demi-joker : si vous en avez deux, cela remplace n’importe quel autre dé.
Les étoiles, enfin, peuvent tout d’abord être utilisées pour aider ses petits camarades : en dépensant une étoile, on peut en effet attaquer un zombie situé à proximité d’un autre joueur. Si la créature est tuée par cette attaque, on ne pique pas la tuile équipement (elle reste au joueur que l’on aide). En revanche, on pique la carte zombie que l’on vient placer sur son tas personnel, elle viendra rapporter des points de victoire en fin de partie.
La plupart du temps, ce n’est pourtant pas comme ça que vous utiliserez les étoiles. En effet, elles servent aussi –à délivrer des cheerleaders, voire à quitter subrepticement la partie en allant rejoindre le van des journalistes. Pour cela, il faut pas mal d’étoiles (de 2 à 4 pour une cheerleader et de 2 à 5 pour l’évasion), ce qui impose la plupart du temps d’y consacrer la totalité de ses dés et de ses relances, au détriment de la chasse aux zombies.
Une fois que le joueur actif a utilisé tous ses dés, on passe au joueur suivant et ainsi de suite. Une précision pour les petits coquins : on résout les actions des dés en une fois, et c’est uniquement à la fin de son tour. Les optimisations du style « je place deux dés sur le zomb’, il vient vers moi, je l’achève et je récupère l’équipement » sont donc impossibles… La partie prend fin lorsque :
- Toutes les cheerleaders ont été libérées ;
- Tout le monde est mort / en sécurité dans le van des journalistes ;
- La pile de zombies est vide, auquel cas tous les joueurs restant meurent à la fin du tour ;
- Il y a 4 zombies au milieu de la table de jeu.
C’est comme McDo : viendez comme vous êtes
Zombie bus n’est pas un titre un semi-coopératif au sens habituel du terme : il n’y a pas de traître dans l’équipe, et le jeu n’est pas pensé pour que tout le monde se tape dessus en permanence. Du reste, il est parfaitement possible de faire une partie en mode 100% coopératif. Chacun s’efforce d’attirer un maximum de zombies près de lui histoire de récupérer des équipements, tandis que les suivants utilisent leurs étoiles pour achever les créatures. Tout le monde se concentre sur les boss de manière à les éliminer le plus rapidement possible, et ça fonctionne bien. Parfois – mais pas toujours – ça suffit pour gagner et délivrer toutes les cheerleaders.
A l’inverse, il est également parfaitement possible d’être un individualiste fini. On compte soigneusement les points de tout le monde afin de rester en tête, on achève les zombies des autres afin de leur piquer leurs cartes et on s’arrange pour leur refiler les plus coriaces au moyen d’un ou deux objets bien placés. On détecte le meilleur moment pour partir, si possible celui qui laisse le groupe dans une situation ingérable car c’est toujours plus facile de gagner quand on est le seul survivant.
Le jeu ne juge pas, et il ne privilégie pas une approche par rapport à l’autre. En revanche, cela ne veut pas dire qu’il est aussi amusant dans toutes les configurations. Si vous n’avez que des individualistes autour de la table, Zombie Bus se transforme en jeu d’optimisation où chacun va chercher du point en se fichant complètement de l’objectif de libération des cheerleaders. En général, le départ du premier larron condamne le groupe à mort, surtout s’il a la bonne idée de partir alors qu’il y a déjà 3 ou 4 zombies autour de la table. C’est un peu dommage. Avec ou trois personnes axées sur la collaboration, plus un ou deux types un peu plus roublards, l’équilibre est tout simplement parfait. Le noyau dur donne le rythme, et il a les moyens de ramasser les bons objets qui sauront « remettre au pas » ceux qui voudraient s’échapper. L’évasion reste possible, mais incertaine et surtout elle reste une solution de dernier recours. Si les autres savent que vous les planterez au premier coup de grisou, les enjeux de la partie s’atténuent considérablement.
De fait, le titre est absolument excellentissime avec des « non-joueurs » ou dans des parties d’initiation aux mécaniques semi-coopératives. Il est nettement moins puputte qu’un Galèrapagos, par exemple, même s’il offre quand même quelques jolies occasions de se pourrir entre amis.
Le jeu force la prise de risque, puisqu’il est nécessaire d’attirer les zombies et de se mettre en danger pour ramasser des objets. Si les autres ne vous aident pas, cela va limiter vos possibilités d’action et vous rendra plus dépendant de la chance. Cette mécanique fonctionne bien, et pousse aux synergies entre le groupe.
D’autant que le jeu est (légèrement) asymétrique, puisque chacun commence avec un personnage doté de pouvoirs spécifiques. Certains vont être très individualistes (le chien peut générer une étoile par tour, par exemple), d’autres sont plutôt destinés à aider les autres. L’équilibrage de l’ensemble est moyen, certains personnages sont nettement plus avantageux que d’autres, et surtout cela oriente de manière importante la stratégie du joueur. C’est dommage pour la rejouabilité. Par contre, cela ouvre la voie à des extensions et à des nouveaux personnages.
Le rythme, pour finir, est très variable en cours de partie. Au final, toutes les cartes vont être jouées mais pas dans le même ordre. Si le jeu est cool avec vous, il va répartir les gros monstres de manière un peu près équitable dans le tas. Mais si le rythme de la partie se ralentit et si vous avez l’impression de tout gérer, c’est rarement une bonne nouvelle : cela signifie que vous n’allez pas tarder à enchaîner les ennuis…
Petit résumé pour les plus pressés
Public cible : familial, idéal pour une soirée bières-potes
Oui c’est des zombies, mais des zombies tout meugnons. Le jeu est donné pour du 10+, et pour une fois c’est cohérent. Le titre est facile à apprendre, d’autant qu’en début d’une partie tout le monde joue en mode coopératif.
Nombre de joueur : entre 2 et 5, idéal à 4 ou à 5
Soyons clair, Zombie Bus n’a aucun interêt à 2 ou à 3. Le jeu manque d’interactions, on sent bien qu’il n’a pas été pensé pour ce format. Plus il y a de fous plus on rit, et c’est à 5 que le titre est le plus fun à jouer.
Durée de partie : 30 min, explication des règles et installation comprise
Le titre a une durée très raisonnable tournant autour de la demi-heure. On peut éventuellement s’en refaire une petite derrière, mais pas plus. Bref, un jeu idéal pour lancer l’ambiance de la soirée mais pas forcément pour la remplir.
Interaction : En fonction des joueurs, peut aller de 100% collaboratif à gentiment méchant.
L’entraide est nécessaire si vous voulez sauver les cheerleaders, mais chacun est libre de se retirer du groupe et de tenter de gagner en solitaire. Les parties les plus intéressantes sont celles où tout le monde collabore, au moins jusqu’à ce que les premières grosses difficultés n’arrivent
Rejouabilité : moyenne
Cette dernière est bridée par les personnages, dont les pouvoirs orientent nettement la manière de les incarner. Pour le reste, il s’agit d’un jeu léger, facile à s’approprier et qui ne cherche pas à proposer un gameplay hyper profond avec moultes stratégies disponibles. De ce fait, le jeu est idéal pour s’en faire une partie de temps en temps, mais vous allez vite vous lasser si vous le sortez tous les soirs.
Courbe de progression : faible
Comptez 2 ou 3 parties pour faire le tour des différents bosses, monstres et objets. Leur utilisation et leurs combinaisons sont plutôt évidentes, en tout cas elles l’ont été pour mes différents groupes de test. L’avantage, c’est qu’on s’amuse dès sa première partie. L’inconvénient, c’est que le sentiment de montée en puissance est aux abonnés absents.
La conclusion de Gaetan G. à propos du Jeu de société : Zombie Bus [2019]
Dès l’ouverture de la boite, on comprend que Zombie Bus ne cherche pas à faire dans l’originalité. Le thème des morts-vivants est ultra-classique, voire bateau, mais il passe bien car il est parfaitement intégré au système de jeu, et surtout car il est doté de la dose de second degré Kivabien™.
Niveau mécanique, là aussi, c’est de l’éprouvé : on lance des dés, et suivant les petits pictogrammes on va aller taper du mort-vivant ou secourir de la demoiselle en détresse. La boîte indique qu’il s’agit d’un titre semi-coopératif, mais en pratique l’ambiance de vos parties dépendra énormément des joueurs en présence. Il est possible de jouer complètement en mode coopératif, et d’aider le groupe à atteindre l’objectif commun. Il est également tout à fait possible d’être un individualiste fini, à la recherche du moment optimal pour se propulser vers la victoire en marchant sur la tête de ses petits camarades. Le jeu ne privilégie pas une approche par rapport à l’autre, mais c’est quand même quand tout le monde cherche à trouver un fragile équilibre entre coopération et survie que Zombie Bus est le plus amusant.
L’ensemble est néanmoins réussi, facile à sortir et absolument parfait pour initier de nouveaux joueurs aux mécaniques semi-coopératives. Un joli succès, donc, qui trouvera sans problème sa place dans n’importe quelle armoire à jeu.
On a aimé
- La direction artistique, cartoon et second degré
- Le système de jeu, simple et facile à apprendre
- On peut jouer comme on veut : coopératif ou chacun pour soi
- Parfait pour initier des joueurs au jeu de société, ou aux mécaniques semi-coopératives
On a moins bien aimé
- L'interêt dépendra des joueurs en présence, il faut un peu de coop' pour que le jeu révèle tout son potentiel
- Le départ du premier joueur signe bien souvent la mort du groupe
- Cartes un peu fines
- Manque quelques petites variantes pour doper la rejouabilité
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