Critique Les parchemins de Kettsuin #2 [1987]

Avis critique rédigé par Frédéric M. le samedi 11 janvier 2020 à 14h00

Difficile retour

Les parchemins de Kettsuin démarre là où La vengeance du Ninja s'arrêtait : vous venez de tuer Yaemon (le grand méchant de l'opus 1) et vous devez vous enfuir pour rapporter les fameux Parchemins de Kettsuin sur l'île des Songes Paisibles, votre demeure. Si vous avez joué le premier tome, vous pouvez reprendre votre fiche de personnage, avec ses différentes jauges regonflées (ou conservées si elles étaient dans le positif) et son équipement. Si au contraire, vous ne l'avez pas joué, pas de souci : vous bénéficiez peu ou prou des mêmes avantages (gain d'une discipline).

Dans ce deuxième tome de La Voie du Tigre, les règles mises en place par Mark Smith et Jamie Thomson restent les mêmes. Elles conservent donc quelques défauts, notamment que faire en cas de jet égal au score à battre (l'égalité est-il synonyme d'échec ou de réussite ?) et l'usage des Disciplines demeure inégal. Certaines ne sont pas du tout utilisées, ou dans des chemins tellement obscurs qu'ils sont très peu probable. Cependant, on trouve dans cette aventure bien plus de diversité dans les appels aux Disciplines. Fléchettes empoisonnées bénéfice d'ailleursd'un ré-équilibrage, nombre d'adversaires étant pour une raison ou un autre, immunisés à ces redoutables projectiles qui vous débarrassaient de tout le monde dans le premier volume. Acrobatie reste une valeur sûre et Oeil d'Aigle gagne quelques lettres de noblesse. On regrettera enfin que la Chance intervienne beaucoup dans ce volume, offrant des fins punitives sur un bête échec au jet de dés.

Ces petits défauts mis à part, que vaut cette suite ?

Premier constat : elle est bien plus dure que le premier épisode. Si l'aller vous avait paru une balade de santé, le retour va vous donner du fil à retordre. Rien que l'évasion de la forteresse où démarre l'aventure pousse la difficulté à son maximum, surtout si vous faites le kéké et vous en remettez aux dés. Malheur à vous si vous avez la scoumoune, vous aurez souvent recours à la sauvegarde propre aux Livres Dont Vous Êtes Le Héros (je parle bien sûr des quatre doigts de chaque main qui conservent comme autant de signets les huit précédents paragraphes que vous avez lus).

Cette augmentation de la difficulté est bienvenue et on a plus souvent recours aux mécaniques de jeu un peu ignorées dans le premier opus (la Force Intérieure qui permet d'expédier un combat en doublant les dégats sur un coup, et la Parade qui permet d'éviter un coup qui a passé votre Défense, au détriment d'un malus au toucher sur votre prochaine attaque). Les combats restent cependant bien équilibrés même s'ils ont dans leur ensemble gagné en difficulté. Petit exemple méta : l'adversaire que vous voyez sur la couverture n'est PAS le boss final du jeu (et il aligne 30 points de vie et inflige deux dés de dégâts). On déplorera également quelques paragraphes "Hop t'es mort" un peu random, une tare commune à bon nombre de Défis Fantastiques et qu'on espérait éviter ici. Ils sont heureusement fort rares, mais regrettables.

Ces considérations de règles et de gameplay posées, quid de la narration ? Et bien elle reste très riche. Certains objets trouvés à l'opus précédent servent soudain pour déjouer un piège ou obtenir un faveur. De même des adversaires de rencontres un peu gratuites dans le premier livre s'avèrent avoir des amis revanchards. Ces passerelles offrent un vraie continuité et plus encore mettent un scène un monde riche et vivant. Cette impression est renforcée par la présentation plus poussée du panthéon d'Orbus, et de différentes factions qui s'y livrent une lutte sans merci. Le monde se déploie et nous le parcourons avec prudence, car désormais, tous les serviteurs des trois affreux que vous avez abattu à la fin du tome un veulent se venger de vous. L'arroseur arrosé, en quelque sorte. Cette traque que subit le personnage renouvelle d'ailleurs le thème de manière intéressante : alors que dans La vengeance du Ninja le lecteur devait poursuivre les cibles à assassiner et s'inflitrer dans leur chateau pour les tuer, dans Les Parchemins de Kettsuin, il est la proie et doit déjouer des tentatives d'assassinat à presque tous les coins de rue.

Cette histoire est servie par une plume agréable que les illustrations de Bob Harvey enrichissent avec élégance. Bien sûr, l'aventure s'achève sur la promesse d'une suite... mais ça, c'est une autre histoire...

La conclusion de à propos du Livre-jeu : Les parchemins de Kettsuin #2 [1987]

Auteur Frédéric M.
75

La suite de La vengeance du Ninja augmente la difficulté d'un cran et prolonge véritablement l'aventure, en en reprenant des éléments qui n'avaient de prime abord pas d'usage. Les bonus acquis précédemment - ou par le simple truchement de la "création de personnage" sont bienvenus pour faire face à ces nouvelles épreuves, même si certaines sont mal équilibrées. Elles restent heureusement rares et le plaisir reste entier.

On a aimé

  • Les nombreuses passerelles entre les deux tomes, plus qu'une simple suite;
  • la difficulté revue à la hausse;
  • le renouvellement de prédateur à proie;
  • des Disciplines mieux utlisées.

On a moins bien aimé

  • Certaines Disciplines encore sous-utilisées malgré tout;
  • Quelques très rares passages aléatoirement meurtriers.

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