Critique Rédemption #7 [2016]
Avis critique rédigé par Frédéric M. le samedi 15 février 2020 à 14h00
Une conclusion (enfin) à la hauteur de la série
La Voie du Tigre, nous vous en parlons depuis sept semaines maintenant. Les nostalgiques se souviennent et les plus jeunes découvrent cette série qui figurait dans le haut du panier des Livres dont vous êtes le Héros des années 80. Un jeu en campagne (les épisodes se suivaient et vous conserviez votre progression), un univers très riche, une gestion des combats les rendant très dynamiques, des méchants charismatiques et une proposition qui évoluait avec le personnage (de l'assassin spécialiste de l'infiltration au roi menant ses troupes à la guerre), cette série avait tout (y compris des défauts). Tout, sauf une fin digne de ce nom.
Le sixième et dernier tome dans les années 80, vous l'avez lu dans ces colonnes, "concluait" la série sur un cliffhanger en forme d'échec : capturé par la Veuve noire (une araignée très très géante) au fin fond du Rift - un gouffre démoniaque - vos chances de survie étaient faibles. Cette fin, décevante, n'était même pas compensée par une aventure intéressante : le gouffre et ses habitants n'étaient pas très impressionnants et la plupart des choix n'aboutissaient à rien de déterminant. Vraiment, vraiment les Démons du Manmarch avaient déçu tout le monde et les fans en parlaient comme "le tome de trop"...
Alors quand en septembre 2013, Megara Entertainment LLC lance un kickstarter pour ré-éditer les six tomes de la Voie du Tigre... plus un septième, qui ferait suite aux Démons... l'enthousiasme suscité assure le financement du projet. Il faudra attendre plus de trois ans pour tenir le livre dans les mains. Remarquez, Les Démons... étant sorti en 1988, on n'était plus à quelques années près. C'est un tome original, par David Walters, un auteur de la maison d'édition, et supervisé (ou à tout le moins validé) par les auteurs originaux, Mark Smith et Jamie Thomson.
28 ans plus tard, que vaut cette résurrection ?
Parlons de l'objet-livre, tout d'abord. Premier constat : couverture rigide vernie, reliure toilée, papier épais, c'est de la bonne qualité, très bonne même. Le livre est lourd sans être pesant, agréable à tenir en main. Un rapide coup d'oeil en fin d'ouvrage nous informe que la bête affiche 420 paragraphes au compteur, nombre fétiche de la Voie du Tigre (sauf pour le honni tome 6 qui en comptait 424, rien que ça c'était louche !).
En feuilletant le livre, deux regrets cependant vont émailler la lecture et le plaisir de jeu. Le premier est un défaut récurrent de trop de foulancements : de nombreuses coquilles émaillent la maquette et le texte. Fautes d'orthographe, saut de ligne en trop, formatage oublié... rien de systématique ni de rédhibitoire mais assez pour de temps en temps faire grincer les dents. C'est d'autant plus regrettable que les éléments purement gameplay du texte sont mis en évidence par un formatage spécifique. Quand il est omis, c'est dommage ! Et sur un ouvrage fièrement frappé sur son dos des termes "Edition collector", ça pique.
Le second point noir de cette édition concerne les illustrations. Ne nous mentons pas, Rédemption cherche d'abord à séduire un public de nostalgiques, de nostalgiques exigeants même, car l'ouvrage coûte tout de même 35€. Il fallait donc respecter le double cahier des charges de faire revivre le passé avec les critères qualitatifs du présent. L'un des codes des Livres dont vous êtes le Héros - code qui avait sa source dans des raisons budgétaires - consistait à n'avoir qu'un seul illustrateur pour l'intérieur, en noir et blanc. Ici, bonne nouvelle, tout l'ouvrage est en couleurs, et moins bonne, cinq illustrateurs se répartissent les illustrations. Pourquoi moins bonne ? Parce que le style et la qualité de ces illustrations sont très inégaux. Certaines, comme celle de la couverture, sont d'un rendu réaliste, tandis que d'autres lorgnent plus vers le manga... et du pas très bon, hélas. En ressort un manque de cohérence d'ensemble qu'on ne peut reprocher qu'à la direction d'ouvrage, plusieurs illustrateurs aux styles homogènes pouvant collaborer (c'est le quotidien de tous les livres de jeux de rôle contemporains).
Pour conclure sur ces illustrations, on pourra regretter que certaines soient très décorellées de l'action, avec des portraits en pied de certains personnages en dehors de toute action ou décor, voire des illustrations de personnages secondaires simplement désignés par leur fonction... et que d'autres soient de mauvais décalques des illustrations originales issues des six premiers tomes dans leur édition des années 80. Replacer les mêmes situations se justifie dans l'action de ce tome, mais ces pâles recopies gâchent un peu le plaisir.
Résumons : quelques coquilles, des illustrations inégales, mais un bon gros bouquin. Va pour la forme. Quid du fond ?
Et bien... IL EST EXCELLENT.
Passons sur les formulations un peu ampoulées de l'introduction (c'est sympa de voir du passé simple, mais quand même un peu lourd dans ce contexte et oui, d'accord, un bonus des boni, mais bon...). L'histoire que vous propose de vivre Rédemption est très bonne. Rien ne vous en sera ici dévoilé : elle est pleine de rebondissements et de pièges tout du long, avec une vraie bonne utilisation des disciplines. Certes, certaines sont privilégiées encore une fois - l'Œil d'Aigle est presque un must have, l'Acrobatie sert toujours et la Mort feinte fait un retour surprenant et bienvenu ! On peut découper l'ouvrage en trois parties, la première se situant sans surprise dans le Rift, qui prend enfin vie dans moitié moins de paragraphes qu'il n'en avait fallu au tome 6 pour nous le faire paraître terne et morne. Les deux autres parties, qui occupent chacune un quart de l'ouvrage, font la part belle au fan service, mais de manière intelligente. A noter que nombre d'évènements passés dans les six précédents tomes trouvent des échos durant tout Rédemption. L'aventure éclaire d'un jour nouveau des moments appréciés, invoquant à la fois la nostalgie et l'excitation de la nouvelle histoire.
L'ensemble donne une impression de densité et de durée rare pour un Livre dont vous êtes le Héros. Bien sûr, il y avait le temps de la découverte et de la première lecture, mais les péripéties sont beaucoup plus nombreuses que dans les précédents tomes. Paradoxalement, je pense que cela est permis par une trahison mineure à une des grandes recettes de La Voie du Tigre. En effet, il y a relativement peu de combats (cependant chacun d'entre eux est marquant) et la fameuse méthode des trois paragraphes par combat n'est pas appliquée systématiquement : certains coups sont impossibles, ou sont au contraire regroupés dans un seul paragraphe. Et ça fonctionne très bien. Parenthèse sur ces combats : ils sont assez durs, mais restent équilibrés.
D'avoir condensé les combats, et d'en avoir réduit le nombre, permet de développer des embranchements et de multiplier les possibilités : la rejouabilité du livre s'en trouve augmentée et la qualité globale en bénéficie. Rédemption se place dans la tradition des Livres dont vous êtes le Héros, en y apportant une touche de modernité.
La conclusion du tome, malgré un affrontement final un peu en deça du reste de l'ouvrage, est enfin satisfaisante. On referme le livre avec une seule envie : refaire toute la série - ou a minima, reparcourir le tome 7 !
La conclusion de Frédéric M. à propos du Livre-jeu : Rédemption #7 [2016]
Enfin ! Rédemption porte bien son nom, en réhabilitant la fin d'un série mythique, et en proposan de conclure La Voie du Tigre avec un septimèe volume ; 7, chiffre mythique s'il en est : cette aventure est une richesse folle et à la très bonne rejouabilité.
On a aimé
- La densité et la longueur de l'aventure ;
- Un très bon ancrage dans la série ;
- La bonne gestion de l'inventaire et des disciplines.
On a moins bien aimé
- Les illustrations aux styles dépareillés et de qualité inégale ;
- Une relecture trop sommaire.
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