Jeux de rôle/Jeux de plateaux : les critiques du mois
Séance de rattrapage pour les deux du fond...
Alors c'est vrai, on est au mois de décembre, et on arrive avec un peu de retard mais bon, mieux vaut tard que... plus tard...
Jeux de rôle :
Yggdrasil, Rois des Mers : 7.5/10
Rois des mers est un supplément très ciblé dont le niveau d'intérêt varie en fonction des tables de jeu. Ainsi, si vous jouez la campagne officielle, il est évident que l'achat de ce supplément est indispensable. Le meneur de jeu va alors découvrir une troisième partie de saga absolument géniale, excellemment documentée et riche en péripéties. Pour les autres, au regard de son prix, disons que son acquisition est accessoire (ce supplément peut servir toutefois d'excellent réservoir d'idées et sources d'inspiration), surtout si vous êtes un tant soit peu initié aux us et coutumes scandinaves.
Pour les joueurs de la campagne 18/20
Pour les autres joueurs 12/20
Jeux de plateaux
Wizard : 9/10
Vous aimez les jeux de plis de grande qualité, concentrant plusieurs aspects intéressants comme le bluff, l’anticipation et une bonne évaluation de la force des ses cartes, le tout saupoudré d’un hasard bienvenu. Wizard contient alors tous les atouts nécessaires pour satisfaire vos envies ludiques. Inspiré du classique jeu de l’Ascenseur, les apports suffisent à justifier l’acquisition de Wizard, malgré un graphisme controversé. Un jeu qui ensorcèlera vos soirées !
Space Alert, de Vlaada Chvatil : 8,9/10
Space alert est un jeu hors normes. Il s’appuie sur des artifices rarement utilisés dans les jeux de plateau moderne, le Cd audio et un temps de partie limitée (environ dix minutes). Il se démarque aisément des jeux de coopération qui se standardisent en immergeant complètement les astronautes ludiques à bord d’un vaisseau sous la menace constante d’attaques extraterrestres ou d’incidents mécaniques. Un stress addictif incite les joueurs à renouveler fréquemment l’expérience, dans l’espoir d’améliorer une coordination indispensable afin de réussir les missions assignées. Si deux défauts apparaissent, la lecture fastidieuse des règles et la difficulté d’intégrer un nouveau joueur au sein d’un groupe confirmé, Space alert se hisse sans difficulté parmi les meilleurs jeux de coopération édités, mécaniquement et thématiquement. Vaisseau ennemi en vue, alerte générale !
Kamisado, de Peter Burley : 8,7/10
Peter Burley concocte des jeux qui brassent les neurones complaisamment. Peu prolifique, seulement trois jeux au compteur (Take it easy, un casse-tête à plusieurs vraiment labellisé « grillage de neurones en masse », et Treasure Island, une course de pirate tactique autour d’une île au trésor), Peter Burley sort un grand jeu de stratégie avec Kamisado, dévoilant une richesse et une accessibilité extraordinaires. Modulable autant sur la complexité et la durée des parties, ce jeu à la thématique artificielle s’adapte à un large public. A la vue du matériel à l’inspiration délicieusement asiatique, résister à la tentation d’expérimenter le jeu devient un vrai challenge. Un dragon abstrait terriblement séduisant !
Horreur à Arkham, Le roi en jaune : 8,5/10
Par son niveau de difficulté et son agressivité, Le roi en jaune amène une véritable sensation de renouvellement, En mode REPRESENTATION ITINERANTE (en mode REPRESENTATION PERMANENTE, les effets de l'extension sont trop dilués), le stress est bien présent et les joueurs vont avoir fort à faire, sans se perdre en route. Bref, cette extension s'adresse essentiellement aux joueurs expérimentés ayant envie de durcir leurs parties tout en amenant un brin de nouveautés.
Le Donjon de Naheulbeuk, de L. Maublanc et A. Bauza : 8,3/10
En proposant ce cocktail détonant mélangeant « party game » et « dungeon crawling », Repos Production tente une approche en douceur à destination du grand public tout en sachant s’attirer les faveurs des fans de l’univers créé par Pen of Chaos. Mais qui d’autre pouvait éditer un jeu aussi délirant à part ces adeptes du « party game », rompus à l’exercice grâce à leurs énormes succès que furent Time’s Up et Pit ? L’éditeur belge a su s’attacher les services de connaisseurs en la matière. Ludovic Maublanc et Antoine Bauza ont retranscrit à la perfection l’univers traité tout en préservant la jouabilité de l’ensemble. Les seuls points noirs résident dans un matériel un peu « cheap » pour le prix avancé et dans un renouvellement limité dès lors que l’on pratique trop souvent le jeu en compagnie du même groupe de personnes. Finalement et au même titre que Battlestar Galactica, Le Donjon de Naheulbeuk réussit haut la main l’adaptation de sa licence au format du jeu de société.
Pandémie : au seuil de la catastrophe : 8/10
Au seuil de la catastrophe introduit dans Pandémie nombre de variantes permettant de considérablement renouveller le déroulé des parties, et ainsi briser la routine qui avait pu s'installer chez les fans avec le simple jeu de base. Entre les sept nouveaux rôles et quatre modes de jeux inédits, cette extension offre à celles et ceux qui avaient déjà guéri les continents en long, en large et en travers un véritable renouveau qui pérenise d'autant plus la durée de vie du jeu. Après, reste tout de même un prix de vente beaucoup trop exagéré (l'extension est plus chère que le jeu de base !) qui n'est absolument pas justifié par le matériel fourni dans la boite. Dommage, car à part ça, Au seuil de la catastrophe avait tout bon...
Cot cot collec', de Alan R. Moon : 8/10
Réédition réussie et améliorée de Reibach & co, Cot cot collec’ s’appuie sur des mécanismes classiques régissant les jeux de majorité. Mais les auteurs entretiennent constamment les incertitudes des joueurs sur l’apparition des décomptes et de la fin de partie. Cela implique une évaluation des risques, ce qui maintient une tension constante. L’équilibre entre hasard et le contrôle convainc de l’ingéniosité de ce petit bijou offert par un éditeur compétent, Gigamic. Un jeu Cocorico !
L'Île interdite : 8/10
L’éditeur francilien, réputé pour ces jeux simples et générateurs d’ambiance, ne s’y est pas trompé en proposant une édition française de ce jeu américain. En l’incluant dans sa catégorie Famille, Cocktail Games se lance dans une nouvelle voie, celle du jeu coopératif et « sérieux ». L’Île Interdite trouvera son public, ou plutôt ses publics, sans trop de difficulté. Un bien beau cadeau que vous ferez à ceux qui hésitent encore à se lancer dans le monde du jeu de société moderne.
Cache moutons, de Frédéric Moyersoen : 8/10
Cache moutons ne souffre que d’un seul défaut par rapport au public ciblé, un matériel insuffisamment renforcé qui faillira avec les manipulations maladroites et brutales de certains enfants. Sinon, Frédéric Moyersoen délivre un concentré de subtilités et d’ingéniosités en quelques mécanismes. En s’appuyant sur un jeu enfantin traditionnel extrêmement pratiqué, le risque d’offrir un jeu sans originalité et sans intérêt semblait important. L’auteur a déjoué tous les pièges et propose une alternative intéressante aux parents quand la météo pluvieuse confine les enfants à l’intérieur des maisons, autre que de les laisser regarder la télévision. Un jeu à ne pas cacher au fond de l’armoire !
Saboteur, de Frédéric Moyersoen : 7.5/10
Saboteur est un jeu de cartes semi-coopératif dans la même lignée que Les Loups garous de Thiercelieux. Contrairement à son aîné, le sortir du placard reste envisageable. Il se joue à partir de trois contre huit pour les Loups garous. Saboteur ne possède qu’un défaut, l’impossibilité de faire quoi que ce soit quand une carte Attaque bloque un certain temps la victime. On dépend des autres ou de la pioche pour se libérer, ce qui appauvrit énormément le plaisir éprouvé. Heureusement, à partir de six joueurs, l’ambiance est au rendez-vous avec son lot de traîtrises et d’alliances. Les mineurs en herbe s’amusent et une ambiance joyeuse s’installe autour de la table. Un jeu qui ne sabote pas l’ambiance !
Mr Jack Pocket, de Bruno Cathala et Ludovic Maublanc : 7.5/10
Mr Jack Pocket n'est pas une version miniature de ce blockbuster ludique qu'est Mr. Jack ; bien au contraire, il s'agit d'un jeu à part entière, possédant ses mécaniques propres tout en conservant la même thématique, des grands principes identiques ainsi qu'une charte graphique similaire. Si le produit est légèrement moins passionnant que son ainé, il n'en demeure pas moins un jeu de stratégie solide qui saura faire fonctionner à plein régime les cellules grises de deux adversaires, tout en étant plus facilement accessible pour le grand public. Au final, si ce format pocket atteint plus rapidement ses limites que son grand frère, il s'avère pourtant être une passerelle efficace pour amener les non-inititiés au jeu de plateau, et à ses plus nombreuses subtilités.
Dungeon Twister 2 - Prison, de Christophe Boelinger : 7.5/10
Dungeon Twister Prison semble présenter les mêmes défauts et qualités que son aîné : le jeu possède une très bonne mécanique, sa richesse tactique paraît immense mais son ergonomie connaît quelques déboires. Les fans de la série, adeptes du « triturage » de l’intellect, seront ravis par Dungeon Twister Prison et y trouveront de nouvelles possibilités tactiques ; les autres, plus réfractaires aux calculs d’apothicaire, auront tout de même l’occasion de se lancer dans l’aventure grâce à l’approche didactique proposée par cette nouvelle édition.
Horreur à Arkham, la chèvre noire des bois : 7/10
La Chèvre Noire des Bois est une extension pour Horreur à Arkham petite par la taille mais aux grandes conséquences. Proposant un matériel de belle qualité, ce supplément ne révèle son véritable intérêt que si on l'utilise dans sa totalité, avec l'introduction de la variante "Héraut". Dans ces conditions, le jeu devient nettement plus tendu, et plus difficile, le nombre de monstres envahissant Arkham augmentant plus rapidement. De plus, l'épuisement des cartes Corruption, nouvellement introduites dans le jeu, est un déclencheur supplémentaire entrainant l'arrivée du Grand Ancien. Par contre, faire partie d'un "club', d'une "secte" ou d'un "gang" s'avère à la fois assez difficile à faire et, ensuite, assez peu utile, voire désavantageux. Dans le deuxième cas, cela ne semble pas très logique; pourquoi des cultistes entreraient dans un groupe pour n'y subir que désagréments? On peut également regretter le fait que La chèvre Noire des Bois ne donne pas plus d'importance aux adorateurs de Shub-Niggurath, leur influence sur les déroulements de la partie étant assez transparente.
Trollland, de Bruno Cathala : 7/10
Trollland s’inspire de la politique intérieure pratiquée par certains pays riches depuis quelques années. Le jeu aborde ce délicat problème sous un satyrisme poli et un humour policé. Les joueurs oublient (trop) vite le message véhiculé pour se laisser séduire par les mécanismes efficaces proposés par Bruno Cathala. Trollland ne révolutionne pas le monde du jeu et ne possède pas un potentiel qui capte la lumière des projecteurs très longtemps. Toutefois, l’ensemble ne souffre d’aucune faille constatée grâce à une solidité mécanique remarquable. On regrettera une originalité mesurée, relevée par une thématique amusante doublée d’un message ambitieux. Un troll de jeu !
Lemming Mafia, de Michael Rieneck : 7/10
Lemming mafia appartient à une famille sans prétention, offrir un moment de convivialité et de partage autour d’un jeu accessible au plus grand nombre, avec une durée d’environ trente minutes. Le challenge semble réussi grâce à des composants mécaniques efficaces, une course avec des figurines rigolotes, le pari astucieux pour désigner le vainqueur, des contrats avec des objectifs diamétralement opposés. On regrettera un ensemble formaté même si l’essentiel semble atteint, divertir sans lasser. Pas un authentique Lemming !
Heroes of Graxia, de George Chastain : 7/10
Heroes of Graxia se distingue avec la possibilité de se confronter directement entre joueurs, plus besoin d’une carte spécifique, on nomme sa cible et les deux armées se livrent un combat acharné. L’auteur Daniel Kroegel incite à la multiplication des affrontements avec une récompense lucrative en cas d’unités ennemies éliminées. Le jeu se concentre autour du combat, les sorts, les équipements ne font qu’améliorer la puissance de frappe. Le but du jeu est de construire une légion armée jusqu’aux dents et de tout balayer sur son passage. Plus on extermine, plus on marque de points. Quelle belle philosophie. Même si on subit de lourdes défaites, les règles sont faites pour reconstruire une armée performante dès son prochain tour. Que du bonheur pour les aficionados des decks agro dans les jeux de cartes à collectionner ! Et surtout ne demandez pas grâce à ses héros, démarche inutile et inappropriée dans le monde de Graxia.
Âge de bronze, de Daniel Moreau : 6.7/10
Âge de bronze ne propose pas d’innovations mécaniques. Il s’appuie sur des bases classiques mais il le fait bien. Le jeu conserve un équilibre étonnant jusqu’à la fin de la partie. Difficile de prédire quel joueur va l’emporter. L’ensemble se prête généreusement aux entourloupes avec les cartes Coups fourrés, pas un tour sans qu’une ne soit jouée. L’interaction ne faiblit pas et on s’amuse à détruire les temples adverses, leur voler leur divinité et autres tracasseries pénalisantes. Âge de bronze s’adapte à tout public sans toutefois faire chavirer le cœur des plus expérimentés. Il cible principalement les amateurs de jeux simples voire les non-joueurs. Manque un peu de fer !
Horreur à Arkham, L'horreur de Kingsport : 6.5/10
Horreur à Kingsport, sans être une extension ratée, est pour le moment le supplément le moins intéressant de la gamme Horreur à Arkham, surtout si on le compare à Horreur à Dunwich. La qualité du matériel est toujours aussi irréprochable, de nombreuses nouvelles cartes sont intéressantes et le concept des Failles est plutôt bien vu, mais cette extension paie par son plateau, petite bourgade portuaire où il ne se passe pratiquement jamais rien, et que l'on ne visite donc que très rarement.
Dwarven Dig ! : 6.5/10
Horreur à Kingsport, sans être une extension ratée, est pour le moment le supplément le moins intéressant de la gamme Horreur à Arkham, surtout si on le compare à Horreur à Dunwich. La qualité du matériel est toujours aussi irréprochable, de nombreuses nouvelles cartes sont intéressantes et le concept des Failles est plutôt bien vu, mais cette extension paie par son plateau, petite bourgade portuaire où il ne se passe pratiquement jamais rien, et que l'on ne visite donc que très rarement.
Super Comics, de Roberto Fraga : 6/10
Super comics fait partie d’une famille appréciée, les « party games » ou jeux d’ambiance. Celui-ci s’adapte parfaitement pour occuper des jeunes joueurs dans un centre de loisirs ou une colonie de vacances. Dans ce contexte, Super comics devient un outil socialisant très amusant et réussi. En dehors de ce cadre, Super comics souffre d’un manque d’originalité dans les défis proposés (même si certains sont drôles), et lassera les joueurs plus mâtures rapidement. Pas super comique !
Pressure Matrix, de Jonathan Leistiko : 3/10
Quelle déception ! Malgré un thème attrayant et des règles simples, Pressure matrix rate complètement son objectif premier, donner du bon temps aux joueurs. On assiste à une complainte mécanique insatisfaisante où tout le monde subit un jeu soporifique. Ne vous attendez pas à vous détendre les zygomatiques, Pressure matrix souffre d’une froideur paradoxale. Une atmosphère endormie entoure la pratique de ce jeu qui ne provoque aucune onomatopée gutturale, ni de plaisir ni de ronchonnement, juste du désintérêt. Une matrice à reformater !
Publié le lundi 6 décembre 2010 à 10h30
Fiches de l'encyclopédie de la science-fiction en rapport avec l'article
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Wizard
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Commentaires sur l'article
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