Critique La chèvre noire des bois

Avis critique rédigé par Nicolas L. le samedi 27 novembre 2010 à 07h47

Sous l’influence de Shub-Niggurath

La Chèvre Noire des Bois est une extension pour Horreur a Arkham qui se présente dans une petite boîte, comme Le Roi en Jaune ou La Malédiction du Pharaon Noir. C'est un supplément de type Héraut, c'est à dire qu'il ajoute un degré de difficulté en faisant intervenir un monstre ayant pour mission de préparer le terrain avant l'arrivée du Grand Ancien, boss du jeu. Ici, ce héraut est Shub-Niggurath, un Grand Ancien dédié pour une fois à éxecuter aux basses œuvres. Cette extension (qui contient encore du matériel d'une qualité irréprochable) ajoute également quelques petites règles supplémentaires, comme l'utilisation des cartes Corruption.

A l'intérieur de la boîte les joueurs pourront trouver 22 nouvelles cartes Objets, 4 nouvelles cartes Sort, 36 nouvelles cartes Lieux d'Arkham, 24 nouvelles cartes Portail et 23 cartes Mythe (dont certaines ont le pouvoir de "casser" des sceaux!), qui doivent simplement rajoutées à leurs paquets respectifs de la boîte de base. Elles servent juste à faciliter le renouvellement des parties. En plus de ces cartes, on peut trouver la feuille Héraut, bien entendu (La Chèvre Noire des Bois) accompagnée de ses marqueurs monstres (Masques), et trois paquets de cartes d'un nouveau type:
- Les cartes Membre du Culte "L'un des Mille": lorsque un investigateurs se rend sur un l'un des trois Lieux fréquentés par le culte (Caverne noire, l'île Inexplorée et Les bois) il peut tirer une carte Lieu qui lui donne l'opportunité d'entrer dans le culte "L'un des Milles". A ce moment, l'investigateur prend l'une des cartes Membre du Culte.
- Les cartes Rencontre du Culte: Quand un investigateur est Membre du Culte "L'un des Mille" et qu'il se rend sur l'un des trois Lieux fréquentés par le Culte, il ne pioche pas une carte Lieu normale mais une carte Rencontre du Culte.
- Les cartes Corruption: parfois, quand un investigateur pioche une carte Rencontre du Culte, il se retrouve obligé de piocher une carte Corruption qui sera activée lors de la phase de Mythe. Ces cartes ont souvent plusieurs effets, bénéfiques ou maléfiques pour l'investigateur. Quand il n'y a plus de cartes à piocher, le Grand Ancien arrive à Arkham!

Particularité de certaines nouvelles cartes de Mythe:
Certaines cartes Mythe sont dotées de la capacité "Irruption de portail". Cela veut dire que lorsque l'une de ces cartes est tirée et qu'elle indique un portail portant un Signe des Anciens, ce dernier est défaussé et un monstre en surgit. De plus, probablement dérangé par les perturbations dues à l'Irruption, tous les monstres volants présents sur le plateau se déplacent. Consolation: une Irruption de Portail n'entraine jamais de Vague de Monstres et le nombre de pions de Destin reste inchangé.

Utilisée ainsi, sans la variante "Héraut", cette extension n'est pas vraiment formidable. Les agissements des membres du Culte sont assez transparents et il est assez difficile pour les joueurs d'entrer dans les rangs du Culte "L'un des Mille". De plus, une fois membre, le joueur va rapidement s'apercevoir que cela lui apporte plus de désagréments qu'autre chose, surtout quand il va piocher des cartes de Corruption rouge. Un peu frustrant. A coté de cela, l'usure de la pioche de cartes Corruption, qui va finalement amener le Grand Ancien dans les rues d'Arkham représente l'impact des agissements occultes des cultistes dans la ville. En résumé, si aucun investigateur ne devient Membre du Culte, on ne ressent aucunement l'influence des adeptes sur le destin de la ville.

La variante "Héraut"

Personnellement, je pense que ne pas l'utiliser rend l'achat de cette extension inutile. Par contre, si vous décidez de le faire, sachez qu'elle durcit assez considérablement la difficulté de la partie et est un peu contraignante dans son utilisation.

Quand on utilise cette variante, on commence par séparer tous les monstres ayant un icone de déplacement hexagonal des autres. On les dispose, en compagnie des marqueurs Masques de la Chèvre Noire, dans une Tasse de Monstres spécifique. Tous les autres monstres sont placés dans la Tasse de Monstres habituelle. On applique ensuite les modifications de règles suivantes:
- Quand un portail s'ouvre: on y pose dessus un monstre tiré dans chacune des deux Tasses de Monstre. Ce qui fait qu'il apparait deux monstres sur chaque portail qui s'ouvre!
- A chaque fois qu'une Vague de Monstres se produit, on doit piocher la moitié des monstres dans la Tasse de Monstres hexagone et on ajoute un pion Destin sur la Table du Destin.
- Les monstres hexagone ne sont retirés du jeu que s'ils sont tués. Quand c'est le cas, l'investigateur qui a terrassé le monstre tire une carte Corruption.

Dis comme ça, cela n'a l'air de rien, mais je peux vous assurer que les parties, déjà difficiles avec la règle de base, en deviennent encore plus ardues. Heureusement, cette extension fournit un système de gestion de difficulté des parties, par le biais de cinq cartes Difficulté (2 durcissent le jeu, 2 le facilitent, la dernière est neutre).

La conclusion de à propos du Jeu de société : La chèvre noire des bois

Auteur Nicolas L.
70

La Chèvre Noire des Bois est une extension pour Horreur à Arkham petite par la taille mais aux grandes conséquences. Proposant un matériel de belle qualité, ce supplément ne révèle son véritable intérêt que si on l'utilise dans sa totalité, avec l'introduction de la variante "Héraut". Dans ces conditions, le jeu devient nettement plus tendu, et plus difficile, le nombre de monstres envahissant Arkham augmentant plus rapidement. De plus, l'épuisement des cartes Corruption, nouvellement introduites dans le jeu, est un déclencheur supplémentaire entrainant l'arrivée du Grand Ancien. Par contre, faire partie d'un "club', d'une "secte" ou d'un "gang" s'avère à la fois assez difficile à faire et, ensuite, assez peu utile, voire désavantageux. Dans le deuxième cas, cela ne semble pas très logique; pourquoi des cultistes entreraient dans un groupe pour n'y subir que désagréments? On peut également regretter le fait que La chèvre Noire des Bois ne donne pas plus d'importance aux adorateurs de Shub-Niggurath, leur influence sur les déroulements de la partie étant assez transparente.

On a aimé

  • Du matériel de qualité
    Des mécaniques intéressantes
    Si vous voulez durcir le jeu
    De nouvelles cartes

On a moins bien aimé

  • On aurait les cultistes plus influents
    Une variante un peu astreignante (gestion de deux Tasses de Monstres)
    Pour joueurs expérimentés

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