Critique Death Note - Le jeu d'enquête [2022]

Avis critique rédigé par Gaetan G. le mardi 14 juin 2022 à 08h00

enquête façon puzzle

Le manga Death Note est sorti initialement au japon en 2003, ce qui signifie au passage qu’il s’apprête à souffler ses 20 bougies. Eh oui, ça ne nous rajeunit pas…

La série est très rapidement devenue un classique, vous le savez, que ce soit pour son récit haletant et parfaitement maîtrisé, pour ses graphismes soignés mais aussi pour les questionnements moraux qu’elle soulève.

Or, qui dit succès dit produit dérivé. Et là, il y en a clairement eu des tonnes : un anime, bien sûr, mais aussi 4 films, une pièce de théâtre, trois jeux vidéo, deux ou trois palettes de roman, etc. N’en jetez plus, la cour est pleine…

En revanche, les jeux de société étaient jusqu’ici plutôt épargnés. BoardGameGeek liste en tout et pour tout 3 adaptations. Il s’agit de titres franchement confidentiels, distribués uniquement aux US et/ou au Japon et pas forcément inoubliables si l’on en croit les critiques du site en question.

Yoka by Tsume se décide – enfin – à réparer l’affront en sortant sa propre adaptation de Death Note en jeu de plateau. Notons qu’il ne s’agit pas d’une localisation mais d’une boîte bin d’cheu nous, développée par un auteur francophone (Maxime Babad pour ne pas le citer).

Il est donc temps de vous livrer nos impressions sur la bête. L’auteur mériterait-t-il d’avoir son nom écrit dans le Livre ? La boîte est-elle capable de convaincre au-delà de son public de fans acquis à la cause ? Accrochez vos ceintures, c’est ce que l’on va voir maintenant.

Niveau matos, c’est du sans faute !

La boîte de Death Note contient :

  • 1 figurine de Riyukh en carton ;
  • 46 cartes « action » ;
  • 25 tuiles « enquête » ;
  • 9 cartes « rôle » ;
  • 90 jetons en carton ;
  • 4 aides de jeu.

Soyons clair, le matériel est vraiment flatteur pour un titre vendu aux alentours des 25€. Death Note ne tente pas de se la jouer à l’esbrouffe : tout est fait simplement, avec du carton et du papier. Pas de plastique, ni de trucs aimantés comme dans les Chevaliers du Zodiaque (la première réalisation de l’auteur).

La qualité de réalisation est irréprochable : le matériel est rangé dans un thermoformage bien conçu, tandis que le carton est de bonne épaisseur. Les plus perfectionnistes auront éventuellement trois petits regrets, qui à l’usage n’en seront pas vraiment.

Primo, les cartes ne sont pas toilées. En pratique, la qualité est bien là puisque ma boîte a supporté sans broncher une bonne cinquantaine de parties. Mais bon, j’imagine que les plus soigneux (qui a dit maniaques ?) achèteront des sleeves en plus pour préserver leurs cartes. Et qu’ils en profiteront pour rager car le thermoformage n’est pas conçu pour accueillir les sleeves en question.

Deuxio, la figurine de Riyuk ne tient pas hyper bien, et ça aurait vraiment été cool d’avoir une jolie ‘gurine en plastique à la place. Là encore, c’est vraiment pour pinailler, car cela aurait été moins écolo, pas forcément hyper utile et surtout cela aurait eu un impact sur le prix de vente.

Tertio, la boîte comporte 4 aides de jeu seulement, ce qui est un peu mesquin pour un titre qui se joue jusqu’à 8. Sauf que… Je vous invite à manipuler votre boîte dans tous les sens, car elle contient un petit cadeau-surprise tout au fond (et notamment les fameuses aides de jeu manquantes).

Petite originalité, la boîte est livrée déjà dépunchée et tous les jetons en cartons sont déjà installés dans le thermoformage. C’est atypique dans un milieu où il est habituel d’avoir une tétrachiée de planches cartonnées à dépecer soi-même.

Au niveau de la Direction Artistique, pas de souci, on est bien dans une adaptation de Death Note. Je ne suis pas un grand connaisseur du manga, mais pour ce que j’en ai vu l’univers est bien transposé. En tout cas, les illustrateurs n’ont pas cherché à mégoter puisque chaque carte dispose de sa petite illustration kivabien™.

Les règles, pour finir, tiennent sur 16 pages format A5. Ça paraît beaucoup, surtout pour un jeu à 20 bouliches, mais en pratique il faut ça ! Chaque section du livret (présentation, mise en place, mécanique, présentation des cartes, récapitulatifs des effets des cartes/tuiles) tient sur 2 pages… Et pour finir, il y a même1 page de conseils stratégiques ! Le manuel est également disponible en version PDF sur le site de l’éditeur, mais ce n’est pas nécessaire d’en imprimer des copies additionnelles vu que les aides de jeu contiennent toutes les infos suffisantes.

Les textes des cartes sont dans l’ensemble relativement clairs. En cas de besoin, la section correspondante du manuel est une sorte de mini-FAQ qui clarifie les principaux soucis d’interprétation que l’on peut rencontrer une fois sur table. En pratique, ça fonctionne bien et on s’est très peu écharpé en cours de jeu, malgré la mauvaise foi légendaire de certains membres de mon cercle (moi compris).

Bref, c’est du bon boulot, à la fois clair, concis et détaillé. On aimerait avoir plus souvent un résultat de cette qualité !

Au fait, de quoi qu’on cause ?

Les auteurs le mentionnent dès la première page du manuel : la connaissance du manga Death Note n’est pas obligatoire pour profiter du jeu de société. Néanmoins, voici une brève présentation de l’univers à destination des néophytes (merci tonton Wikipedia) :

« Light Yagami est un lycéen surdoué qui juge le monde actuel criminel, pourri et corrompu. Sa vie change du tout au tout le jour où il ramasse par hasard un mystérieux cahier intitulé « Death Note ». Son mode d'emploi indique que « la personne dont le nom est écrit dans ce cahier meurt ». D'abord sceptique, Light décide toutefois de tester le cahier et découvre que son pouvoir est bien réel. Il rencontre l'ancien propriétaire du Death Note, un dieu de la mort nommé Ryûk. Celui-ci déclare avoir volontairement laissé tomber son carnet dans le but de se divertir.

décide d'utiliser le Death Note pour exterminer les criminels, dans le but de bâtir un monde parfait dont il sera le dieu. Il apprend peu à peu à se servir des pouvoirs du cahier et de ses règles : l'utilisateur ne peut tuer une personne que s'il connait son visage, en y inscrivant son prénom et son nom de famille. Il peut également en préciser la cause et les circonstances détaillées, la cause par défaut étant la crise cardiaque.

Les nombreuses morts inexpliquées de criminels à travers le monde attirent l'attention d'Interpol et du mystérieux L, un détective particulièrement talentueux, mais dont personne ne connaît l'identité. L décide d'enquêter sur le tueur en série, surnommé « Kira » (キラ?, dérivé de la prononciation japonaise de « killer ») par le grand public. »

Une mécanique qui fait corps avec le thème

Avec un univers comme ça, il n’y a pas trop de doute sur la mécanique… Sans surprise, Death Note – le jeu de plateau – est un jeu d’enquête à rôle caché.

En début de partie, on commence par mélanger autant de cartes rôles qu’il y a de joueurs, en incluant obligatoirement L et Light – ce qui est plutôt normal vu que leur affrontement est au centre du manga. Ensuite, on distribue une carte rôle au hasard à chaque joueur. Les rôles non attribués sont placés face cachée au centre de la table.

L joue en quelque sorte le rôle de « maître du jeu » : il va rythmer la partie, apporter de l’aide à certains joueurs, et surtout distribuer des loupes qui vont progressivement forcer les autres à révéler leur rôle. Son objectif est simple : il doit démasquer Light.

Les 8 autres rôles se répartissent en deux camps : il y d’abord 3 Kyra (dont Light fait partie) et 5 Enquêteurs. Cependant, n’allez pas croire que le jeu est un simple affrontement entre ces deux factions.

Certains enquêteurs veulent effectivement trouver Light pour lui faire la peau (coucou, Matsuda et Watari). D’autres n’en auront strictement rien à carrer, comme Mogi qui va essentiellement chercher à révéler le plus de monde possible quel que soit son camp. Même chose chez les Kyras : un seul joueur (de son petit nom Higuchi) va se spécialiser dans la viande froide, les autres auront plutôt tendance à faire profil bas.

En plus de sa carte rôle, chaque joueur commence la partie avec 2 cartes actions – à l’exception de L qui en a 5.

En pratique, une partie se joue en 5 manches maximum. Au début de chacune d’entre elle, L commence par donner une de ses cartes action à l’un des joueurs encore en vie. Le but de L est bien entendu de « prendre de l’info », en donnant des cartes qui vont les amener les joueurs à se trahir lorsqu’il vont les utiliser.

Ensuite, le premier joueur regarde secrètement la tuile enquête au-dessus de la pile. Il a deux possibilités : soit il la repose, ce qui lui permet de piocher une carte action, soit il la défausse. Il peut également jouer une ou plusieurs cartes action de sa main avant de passer.

On passe au joueur suivant, en respectant le sens indiqué sur les tuiles enquête (sens des aiguilles d’une montre pour les tours impairs, l’inverse pour les tours pairs).

L est toujours le dernier à jouer. Il révèle la tuile enquête et applique son effet. Il attribue également autant de jetons suspicions qu’indiqué sur la carte, plus éventuellement un jeton supplémentaire au possesseur du pion Riyuk. Les jetons suspicions servent à démasquer les joueurs : à 4, il faut 7 suspicions pour forcer un joueur à révéler son rôle, tandis qu’il n’en faut plus que 5 dans une partie à 8.

Le pion Riyuk s’obtient en jouant certaines cartes actions portant le symbole correspondant. Le possesseur du pion bénéficie de certains effets bien pratiques (par exemple, il pioche toujours une carte action, même lorsqu’il défausse l’enquête) mais en contrepartie de nombreuses tuiles enquêtes lui rapporteront de la suspicion additionnelle rien que pour lui.

Les cartes actions ont des effets très divers. Il y a de quoi faire, puisque le deck contient 36 actions différentes. Citons notamment :

  • Perturber les rôles (en échangeant le sien, ou en forçant plusieurs personnages à mélanger les leurs) ;
  • Piquer des cartes actions à un camarade, ou lui refiler de la suspicion ;
  • Voire même carrément tuer un rôle (actif ou inactif) ;

La partie peut prendre fin de 3 manières différentes :

  • Immédiatement lorsque Light est révélé ;
  • Immédiatement lorsque 3 rôles (actifs ou inactifs) sont morts ;
  • A défaut, à la fin du 5e tour.

A ce moment-là, tout le monde additionne ses points en fonction des conditions de victoire de son personnage. Petit point amusant, les points de victoire sont matérialisés par des pommes. En général, il est d’usage de relancer une autre partie derrière, en changeant de rôle mais en gardant les pommes acquises précédemment.

Pas dur, mais moins simple qu’il n’y paraît

La licence a beau dater du début des années 2000, elle bénéficie encore aujourd’hui d’un joli capital de sympathie chez les geeks et les geekettes. Lors de mes différentes parties d’essais, de très nombreux curieux se sont d’ailleurs arrêtés devant la table rien qu’en voyant la boîte.

Spontanément, je me serais donc attendu à ce que les auteurs fassent un jeu hyper simple et accessible, boxant plutôt dans la catégorie « jeu d’ambiance ou d’initiation ».

Etonnamment, ce n’est pas vraiment le cas… Ce n’est pas une question de mécanique : le système de jeu est plutôt simple, et un joueur « normal » trouvera ses marques en une partie ou deux (soit 30 à 40 minutes de jeu). Quand c’est son tour, on regarde la tuile enquête, on choisit si on la défausse ou pas, puis on joue autant de cartes action que l’on veut/peut.

Le souci vient de la partie enquête… En effet, les joueurs disposent de très peu d’indices pour découvrir qui est qui. La tuile « enquête » qui est passé entre nos mains donne éventuellement un indice sur le joueur qui va la défausser, mais la principale source d’information provient des cartes actions. Cependant, elles ne sont pas toujours faciles à interpréter.

Faisons une petite comparaison avec Shadow Hunter, le daron du genre. Dans ce jeu, il y a trois camps : les shadows affrontent les Hunters, et au milieu les neutres s’efforcent d’éviter les balles en résolvant leur petit objectif personnel. Certains neutres regarderont de très loin la lutte entre les gentils et les méchants, tandis que d’autre n’hésiteront pas à prendre part à l’affrontement (ne serait-ce que parce que leur condition de victoire est de mourir en premier). Il existe des cartes pour deviner le camp d’un petit camarade, et dans le pire des cas il en faudra deux pour savoir si un autre joueur est un ami ou un ennemi. Même avec des mécaniques aussi simples, il faut souvent deux ou trois tours pour commencer à se fritter et les tirs amis ne sont pas rares.

Imaginez la situation avec Death Note, maintenant. D’une, la partie est plus courte (5 manches maximum). De deux, les indices sont nettement plus complexes à interpréter, et dans le meilleur des cas (et même avec de l’habitude), on nourrit des soupçons plus que des certitudes sur les rôles des uns et des autres. L’aide de jeu doit impérativement rester à portée de la main pour savoir quels sont les objectifs des différents protagonistes, et même avec ça il m’a fallu plusieurs dizaines de parties pour être capable de lire un minimum le jeu de mes petits camarades.

Comprenez-moi bien : ce n’est pas un défaut en soi. Mais à l’heure où les jeux de société sont frappés d’une obsolescence rapide, et à l’heure où le public et les éditeurs privilégient les boîtes « Mc-Do » (vite sorties, vite dégustées, vites oubliées), eh bien Death Note dénote, tout simplement.

Malgré le prix, malgré l’utilisation d’une licence bankable, on a affaire à un jeu de société finaud, pensé pour être pratiqué régulièrement par une bande d’habitués. Et clairement, le jeu en a sous la semelle pour fidéliser des joueurs aussi longtemps. J’ai participé à quelques sessions de jeu avec l’auteur du jeu et son équipe de béta-testeurs, qui alignaient plus de 900 parties au compteur. Le plaisir autour de la table était palpable, et j’ai pu savourer un joli petit panel de coups de putes et/ou de billard à trois bandes.

De manière paradoxale, le titre a fait également un carton plein en partie d’initiation. La table de jeu était systématiquement remplie à mon cercle de jeu. En revanche, soyons clair : le côté enquête est passé complètement à la trappe. Tout le monde s’est mis sur la courge dans la joie et la bonne humeur, et à la fin Dieu a (vaguement) reconnu les siens. Tout le monde s’est amusé, et les retours des joueurs ont été unanimement positifs : la licence est là, on se tape dessus avec un vague prétexte : « shut up and take my money ! »

Reste maintenant le problème du « ventre mou » situé entre ces deux extrêmes. Ceux-là seront probablement plus sensibles aux petits soucis du jeu. Les joueurs occasionnels regretteront un titre qui n’est pas forcément facile à sortir une fois tous les 36 du mois (la faute à des rôles peu typés qui demandent de la finesse et une bonne connaissance du jeu pour être détectés). Les joueurs plaisirs regretteront les 5 ou 6 parties avant que le titre ne commence à livrer ses secrets (là où il existe une bonne demi-douzaine de boîtes similaires, certes moins profondes mais taillées pour qu’on en profite immédiatement). Bon, le risque est faible au vu du prix tout doux de la boîte, mais si vous appartenez à cet entre-deux j’aurais plutôt tendance à vous conseiller quelques parties d’essais pour voir si le titre vous correspond.

Zi execioutive summary

Public cible : Fans de Death Note et/ou joueurs qui ont pour habitude de poncer leur boîtes (étudiants, sachez-le : ce titre a le potentiel de vous faire rater vos UV)

Nombre de joueur : 3 à 8. Meilleur à 5 et plus (plus on est de fous…)

Durée de partie : 20 à 30 minutes par partie, au total comptez minimum le triple pour enchaîner la revanche et la belle

Interaction : plutôt compétitif. Chacun à son petit objectif bien à lui, mais certains rôles impliquent de coopérer avec d’autres joueurs.

Rejouabilité : très forte. D’ailleurs, le jeu délivre son plein potentiel lorsqu’on y joue régulièrement.

Courbe de progression : un joli faux-plat. Vu d’avion, le titre est tout simple à prendre en main. En revanche, la compréhension de la stratégie derrière (notamment pour L et Light) demande plus de temps. Comptez au moins 5/6 parties pour arrêter d’avoir le nez dans l’aide de jeu. C’est un vrai souci si vous comptez sortir la boîte une fois tous les 36 du mois.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Death Note - Le jeu d'enquête [2022]

Auteur Gaetan G.
80

Sans surprise, Death Note – le jeu de plateau – est un jeu d’enquête à rôles cachés, dans la lignée d’un Tokyo Ghoul - Bloody Masquerade ou d’un Shadow Hunters.

A son tour, on regarde la tuile enquête au-dessus de la pile, puis on choisit entre la défausser et la laisser en place (cette dernière option permettant de récupérer une carte action en bonus). Ensuite, on peut jouer autant de carte action que l’on veut avant de passer la main. Les cartes actions ont des effets variés et circonstanciels, allant de l’assassinat pur et simple d’un comparse à un vol de cartes, en passant par un changement de rôle.

Lorsque tout le monde a joué, le dernier joueur, qui incarne forcément L, révèle la carte enquête active et applique son effet. Celle-ci permet le plus souvent de répartir des jetons enquêtes, qui vont servir tout au long du jeu à dévoiler les personnages. La partie prend fin si Light est démasqué, s’il y a plus de 3 morts ou par défaut à la fin du cinquième tour.

Ça a l’air tout simple mais c’est une impression trompeuse… Death Note se veut en effet sensiblement plus subtil (et complexe) que les deux autres titres cités plus haut. En effet, une partie ne se résume pas à un affrontement entre les « gentils détectives » et les « méchants Kyras ». Chaque joueur dispose de ses objectifs individuels bien à lui (rester caché, être découvert, protéger un autre personnage, en identifier un autre, etc.), et la frontière est souvent floue entre les différents rôles.

Pour identifier qui est qui, il faut regarder avec soin les cartes actions qui sont jouées, ainsi que les tuiles enquêtes qui nous passent entre les mains. Lors de votre première partie, vous serez nombreux à penser que c’est impossible, mais rassurez-vous car les choses vont commencer à se mettre en place au bout de 5 ou 6 parties.

Au final, l’exercice est plutôt réussi. Les fans de Death Note auraient vraiment tort de passer à côté, car il s’agit d’un excellent produit dérivé conçu avec amour. Le matériel est d’excellente qualité, les illustrations sont nombreuses et bien choisies et la mécanique colle parfaitement avec le thème.

Les joueurs réguliers (typiquement, les étudiants à la recherche d’une boîte sympa pour occuper les soirées en cité U) auraient également tort de passer à côté. Le titre offre en effet une rejouabilité monstrueuse, et vous pourrez enchaîner plusieurs centaines de partie sans lassitude aucune.

Les débutants peuvent également se laisser tenter. La licence est connue et elle a une grosse cote d’amour, et le jeu est un bon gros défouloir. Bon, honnêtement, le niveau de stratégie global va rester plutôt bas : tout le monde va taper sur tout le monde et la composante d’enquête va surtout se résumer à tirer sur tout ce qui semble louche. Mais en pratique, sur une petite dizaine de tables d’initiation, la formule a pris quasiment toutes les fois.

Les autres, en revanche, risquent de buter sur les défauts du titre. Il demande un investissement important pour une petite boîte détente, et si vous le sortez une fois tous les 36 du mois vous allez garder l’aide de jeu à la main pendant toute la partie. De même, ce n’est pas la meilleure boîte à conseiller si vos équipes de joueurs tournent très souvent. Une séance d’essai est donc recommandée avant de passer à la caisse, même si la prise de risque est faible vu le prix tout doux de l’ensemble.

On a aimé

  • On peut jouer sans connaître Death Note
  • Excellente rejouabilité – le jeu est idéal pour ceux qui aiment poncer leurs boites
  • Un matériel qualitatif à prix tout doux
  • La petite extension planquée dans la boîte
  • Fonctionne très bien en initiation
  • Jouable à 8

On a moins bien aimé

  • … Même si ça aide quand même vachement beaucoup de connaître le manga
  • Nécessite quelques parties pour commencer à livrer sa substantifique moelle
  • Les rôles manquent un poil d’intuitivité. On a souvent l’aide de jeu à la main
  • Pas le genre de boîte que l’on sort une fois tous les 36, le titre demande une pratique régulière

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