Critique Les ruines perdues de Narak [2021]

Avis critique rédigé par Gaetan G. le samedi 25 juin 2022 à 08h00

Pas d'Arnak, c'est un bon jeu

Pour vous l’avouer franchement, j’étais plutôt impatient de tester Les Ruines Perdues de Narak, un des premiers titres de la nouvelle gamme « Expert » de Iello.

Primo, on a affaire à la localisation en VF d’un titre publié initialement par Czech Games Edition. Or, les studios d’Europe de l’Est sont des spécialistes reconnus du jeu expert. Nous sommes d’ailleurs nombreux à attendre avec impatience chaque nouvelle sortie de Minclash ou Delicious Games, pour ne citer que ces deux-là.

Ensuite, Narak s’est taillé un joli succès public et critique depuis sa sortie fin 2020. Le titre a obtenu 19 récompenses et nominations, dont 4 Dice Tower Awards et une double nomination au Spiele et à l’As d’Or. Joli palmarès…

A l’issue d’une bonne dizaine de parties d’essais, clairement, le titre ne m’a pas déçu. Narak est un de mes gros coups de cœurs du moment. Je me serais attendu à quelque-chose de plus complexe, mais j’aime la mécanique, les sensations de jeu et la direction artistique. C’est un titre que j’ai tendance à proposer assez largement depuis que je l’ai reçu.

Pourtant, et de manière assez étonnante, il a été loin de faire l’unanimité au sein de mon cercle de jeu. Les joueurs « intermédiaires » ont globalement adoré, tandis que les vieux briscards (ceux qui bouffent du Lacerda et du Uwe Rosenberg au petit déjeuner) sont restés complètement insensibles… Qu’en sera-t ’il pour vous ? Pour le savoir, c’est parti pour un test détaillé de la bête !

Un matériel qui envoie du bois (ou plutôt du plastique)

Commençons par un des gros points forts de Narak : le matériel. La boîte est bien puisqu’elle contient :

  • 1 gros plateau central, avec deux petites parties amovibles pour apporter de nouvelles variantes ;
  • Du matériel pour 4 joueurs (comprenant 1 plateau individuel, 2 archéologues, 1 calepin, 1 loupe et 4 cartes de base) ;
  • 94 cartes peur, objet et artéfact ;
  • 12 tuiles d’assistants ;
  • 16 tuiles de nouveau site à découvrir ;
  • 15 tuiles de gardiens ;
  • 37 ressources en plastique (des tablettes, des pointes de flèches, des rubis) ;
  • Moultes tokens en cartons ;
  • Du matériel additionnel pour jouer en solo.

L’ensemble est généreux pour un titre vendu aux alentours des 60€. Fort logiquement, une table de bûcheron est vivement recommandée pour profiter du jeu dans de bonnes conditions. Il en faut, de la place pour caser tout ça !

La direction artistique est vraiment haut de gamme. L’ambiance générale est très pulp, mais avec un traitement classieux. Chaque élément dispose de son illustration, et le jeu ne cherche jamais à mégoter en recyclant plusieurs fois les mêmes.

Les différentes ressources en plastique apportent de présence au jeu. Ce ne sont pas des ressources génériques que l’on pourrait croiser dans d’autres jeux. Non, elles ont été développées spécialement pour Narak. Dans ces conditions, inutile de préciser qu’elles participent énormément à l’identité du titre.

Le manuel, pour finir, est imprimé sur un papier épais et glacé du plus bel effet. Il est clairement pensé pour faciliter les premières parties : il commence par un descriptif de la mise en place, enchaîne sur une vue d’ensemble de la mécanique dans sa globalité, détaille chaque action sur une page pleine avant de finir par le décompte de fin de partie. Il se termine par un rappel des petits points de règle qu’on a tendance à oublier, et sur une petite FAQ bien fichue.

Chaque section est suffisamment claire et illustrée pour qu’on y retrouve facilement un point de détail en cours de partie. De toute manière, il est rare qu’on ouvre les règles en jeu, la petite aide de jeu de chaque joueur parvenant à répondre à la quasi-totalité des questions que l’on peut se poser (notamment sur l’iconographie).

Le manuel est disponible en version PDF sur le site de Iello. En revanche, je vous recommande d’aller plutôt faire un tour sur le site de Czech Games Edition : vous y trouverez un manuel adapté à l’impression, une version numérique des aides de jeu et plein d’autres petits goodies qui valent le déplacement.

Indiana quoi ?

Voici le pitch du jeu, tel qu’il est présenté dans le manuel :

« 3e jour : après deux journées de vaines recherches sur un océan désert, une tache à l’horizon, à peine visible dans le miroitement des vagues, m’a apporté une lueur d’espoir. Alors que nous nous en approchions, une nuée d’oiseaux d’un rouge écarlate est passée au-dessus de notre navire, gazouillant et sifflant comme pour nous souhaiter la bienvenue. Vérifiant ses cartes, notre navigatrice nous a assuré que cette île n’était pas encore répertoriée. Voilà qui conforte l’hypothèse que nous formulons tous en silence : ces plateaux rocailleux, cette jungle verdoyante... Il pourrait s’agir de Narak ! »

Sans surprise, Narak reprend avec gourmandise tous les codes du récit d’aventure bien pulp. L’ambiance lorgne énormément du côté d’Indiana Jones et/ou du Doc Savage. A défaut d’être follement original, l’ensemble est donc très joli et parfaitement exécuté.

Visuellement, s’entend. Parce que le lore, en revanche, aura bien mérité d’être approfondi. Là ou un jeu comme Petit Peuple propose, par exemple, 4 pages de texte pour introduire son univers et des protagonistes, ici il faut se contenter du minimum syndical – et de quelques lignes à chaque tête de chapitre. C’est dommage, encore une fois, car l’univers aurait franchement mérité d’être approfondi.

Enfin un jeu qui ne repose pas sur la frustration

Regardons maintenant comment fonctionne la mécanique. Chaque joueur commence la partie avec un plateau individuel, 2 explorateurs et un deck de 6 cartes. Le titre n’est pas asymétrique, les différences entre les joueurs sont donc uniquement cosmétiques.

Le premier joueur commence par piocher les 5 premières cartes de sa main. Il peut ensuite réaliser une action parmi les 5 suivantes.

Il peut tout d’abord explorer un site existant afin de collecter des ressources. Pour cela, il faudra défausser une ou plusieurs cartes de sa main et placer un de vos explorateurs sur l’emplacement Kivabien™. En haut à gauche, chaque carte comporte en effet une ou plusieurs icônes de mouvement (pied, voiture, bateau ou avion). Ces icones vont servir à rejoindre les sites déjà découverts. Par exemple, les joueurs verts, jaunes et bleus ont dû dépenser une carte avec respectivement une voiture, un bateau et un bateau:

5 sites seulement sont accessibles en début de partie. Ils permettent de récupérer de l’or, des boussoles, des tablettes de pierre, des pointes de flèches et pour finir des gemmes rouges. Vous l’avez compris, ce sont les différentes ressources du jeu.

La deuxième action possible consiste à excaver un nouveau site en défaussant des boussoles. Ils existent en 2 difficultés : les sites de niveau 1 nécessitent 3 boussoles, contre 6 pour les sites de niveau 2. En contrepartie, les effets des sites de niveau 1 sont nettement moins puissants.

Cette action nécessite elle aussi de dépenser 1 explorateur, que l’on vient placer sur l’emplacement du site nouvellement découvert. Le joueur actif prend une tuile du niveau indiqué, qu’il vient placer face visible juste devant son explorateur. Il prend toutes les ressources indiquées sur la tuile et sur l’emplacement en guise de bonus. Pour finir, il révèle également un gardien qu’il place également sur l’emplacement fraichement révélé.

Il est également possible de combattre ce fameux gardien, en général lors d’un tour ultérieur. Là encore, c’est tout simple : il faut tout d’abord avoir un ouvrier placé sur le site en question. Ensuite, il suffit de dépenser les ressources indiquées sur la tuile. Le gardien est alors déplacé vers le plateau individuel du joueur, et lui rapportera 5 points en fin de partie. Chaque gardien apporte en outre un petit effet bonus, utilisable une fois au moment de son choix.

L’action suivante permet d’avancer sur la piste du temple. Chaque avance nécessite de dépenser une ou plusieurs ressources, et offre un bonus immédiat. On va s’attarder un peu sur cette action, car elle a deux spécificités importantes. Tout d’abord, il n’y a pas un mais deux marqueurs à déplacer par joueur : il y a la loupe, tout d’abord, et le carnet ensuite. Les deux marqueurs se déplacent indépendamment, avec pour seule limite que le livre ne peut jamais dépasser le niveau de la loupe. Les bonus offerts pour le déplacement de la loupe et du livre sont bien entendu différents, et le livre offre – et de loin – les récompenses les plus intéressantes. Dont les assistants, dont nous allons parler maintenant.

Il est possible de récupérer un des 3 assistants disponibles lorsque le livre atteint un emplacement de ce type :

Les assistants amènent un bonus activable à chaque tout, au moment de son choix. Là encore, les possibilités sont nombreuses (déplacements gratuits, gains ou échanges de ressources, etc.). Il est possible d’avoir jusqu’à deux assistants, activables au moment de son choix. Ceux-ci sont obtenus, de base, sur leur face argentée, mais il sera possible – toujours en progressant suffisamment sur la piste de temple – de les upgrader sur leur face dorée, et de bénéficier d’un effet encore plus puissant.

Il est également possible d’acheter une carte. Il existe deux types de cartes disponibles : les reliques s’achètent en dépensant des boussoles, tandis que les objets nécessitent de dépenser des pièces d’or. Un objet est placé sur sa pile de défausse, et il faut attendre de le piocher dans sa main avant de pouvoir le jouer ; C’est habituel dans un jeu de deck-building. Les reliques, en revanche, peuvent être utilisées immédiatement (et gratuitement) avant de finir sur la pile de défausse. Plus tard, il sera nécessaire de dépenser un parchemin pour activer une relique de sa main. Cela peut sembler peu, mais la consommation de parchemin peut vite s’avérer problématique si vous avez eût la main trop lourde sur les reliques.

A noter que la répartition entre les objets et les reliques change au cours du temps : il y a 1 relique pour 5 objets au début du jeu, et l’inverse au dernier tour. C’est normal, quand on y réfléchit, l’intérêt es objets étant proche de 0 au dernier tour.

Narak tourne énormément autour de la notion de « truc gratuit activable au moment de son choix ». La plupart des objets, les assistants, et certains effets uniques déclenchables en sacrifiant ses idoles s’activent au moment de son choix. Il y a d’ailleurs de vrais moteurs à point centrés autour de ça (j’active mon assistant, je gagne un effet, j’upgrade mon assistant, je le rejoue, etc.).

La partie prend fin au bout de 6 tours. A ce moment-là, on gagne des points de victoire en fonction des tuiles isoles que l’on a récupéré et des gardiens que l’on a vaincus, en fonction de sa place sur la piste du temple et en fonction des cartes que l’on a acheté.

Choucroute + raclette = choucroute-raclette

La mécanique des Ruines Perdues de Narak n’est pas conçue pour être originale, mais pour coller à ce qui fonctionne bien en ce moment dans le monde du jeu de plateau expert.

C’est ce que j’appelle le « choucroute-raclette ». Le deck-building est à la mode ? Ça tombe bien, y’en a. La pose d’ouvrier aussi ? Eh ben allez, c’est parti. Vous voulez un peu de gestion de ressource par-dessus ? Bougez pas, c’est comme si c’était fait ! Et hop, je vous emballe le tout, vous pouvez passer à la caisse…

Blague à part, cette approche loin d’être un défaut en soi. Quand c’est bien fait, cela peut donner un véritable petit chef-d’œuvre. On peut citer par exemple Bitoku, le titre qui a fait un carton (mérité) à Essen millésime 2021 et qui devrait normalement bientôt rejoindre la gamme « expert » de Iello.

Pour Narak, le résultat est un plus mitigé, car ces différentes saveurs ne s’intègrent pas forcément très bien entre elles. C’est particulièrement sensible quand on regarde le plateau de jeu. Ce dernier est physiquement divisé en trois zones :

  • La partie de droite est dédiée à la pose d’ouvrier ;
  • La partie de gauche est la piste du temple, qui va consommer la quasi-totalité des ressources ;
  • La partie supérieure est dédiée au deck-building.

Certes, tout ça s’entre-même joyeusement : la découverte de nouveaux sites consomme des ressources, tout comme l’achat des cartes. Et on gagne également tout pleins de ressources en cadeau en progressant sur la piste du temple.

Mais en pratique, on ne peut que regretter le côté un peu artificiel de l’ensemble. Ces trois composantes peinent à trouver une justification thématique cohérente, et le plateau pourrait être éclaté en plusieurs sous-plateaux sans que cela ne change grand-chose au final.

Est-ce que c’est grave ? Pas forcément, mon capitaine… Pour moi, ça dépendra surtout de votre affinité au thème. Si vous kiffez les récits d’aventures, l’univers est suffisamment fort pour prendre le pas et masquer ce petit défaut. Si le thème vous laisse froid, en revanche, il y a peu de chance que la mécanique ne vous fasse grimper au rideau.

Un gameplay efficace

Fort heureusement pour moi, j’appartiens à la première catégorie. D’ailleurs, je confesse avoir vraiment pris mon pied en jouant à Narak ! Je fais partie de ceux qui trouvent que l’esthétique pulp donne un vrai supplément d‘âme au jeu, sans parler des ressources en plastiques qui ont fait fondre mon petit cœur de midinette.

Le titre est également hyper gratifiant pour les amateurs de combos « de la mort qui tue ». On commence le titre avec 5 cartes, des ressources, des pions idoles. A partir de ça, on se retrousse les manches pour déterminer comment associer tout ça de la meilleure manière.

Il faut se demander quelles sont les ressources dont on va avoir besoin sur le tour, et regarder ensuite les différentes manières de les obtenir (fouille de site, bonus de progression, cartes, etc.). Il y en a souvent plusieurs, il faut donc ensuite déterminer le chemin optimal qui permettra de caler le plus d’actions possibles sur le tour.

Une fois ce chemin tracé, on s’en écarte en général assez peu car les interactions sont finalement assez faibles entre les joueurs. Eventuellement, on peut changer ses plans en cours de route pour s’emparer d’une carte artéfact fraichement apparue. Pour le reste, on trace.

En revanche, croyez-moi, il est particulièrement jouissif de placer son petit combo et d’aligner plusieurs dizaines d’actions sur un même tour – surtout quand vos adversaires se sont déjà arrêtés et vous regardent escalader quatre à quatre la piste du temple sans parvenir à piger comment vous avez fait.

Petit conseil stratégique au passage : en théorie, il existe 4 manières de marquer des points et donc autant de stratégies possibles : soit vous découvrez de nouveaux site (3 points de victoire par site de niveau 1 et 6 par site de niveau 2), soit vous combattez des gardiens (5 points par gardien terrassé), soit vous achetez des cartes (entre 1 et 3 points par carte), soit vous montez sur la piste des temples.

En pratique, ces différentes stratégies ne se valent pas – vu qu’on peut récolter assez facilement plus de 50 points via la piste du temple. Autant dire que c’est là où la victoire se joue systématiquement, et que les autres manières de scorer serviront avant tout à départager le vainqueur. De fait, toutes vos ressources doivent être dédiées à la progression sur la piste du temple, dès le début de la partie.

Les experts - Narak

C’est sans doute une des raisons pour laquelle la plupart des joueurs experts de mon cercle ont manifesté un ennui poli en jouant à Narak. Attardons-nous un moment là-dessus, car c’est un point important. Le jeu se positionne comme un titre « expert », c’est même marqué en gros sur la boîte. Le souci, c’est que cette appellation recouvre des profils de joueurs radicalement différents.

Le jeu expert, ça va aujourd’hui de Twilight Imperium à Gloomhaven, en passant par Res Arcana, The Crew ou 7 wonders duel. Autant dire que c’est une catégorie qui fait le grand écart.

Certes, il y a des constantes. Les joueurs experts ont une vraie exigence dans la mécanique et son équilibrage, une capacité à s’investir dans une œuvre complexe qui nécessite de souffrir un peu avant d’en profiter, et surtout l’envie de se faire fumer les neurones. Ils sont aussi capables de mettre plusieurs centaines d’€uros dans une boîte, ce qui n’est pas donné à tout le monde.

Mais au-delà de ces points communs, il y a aussi de vraies différences. Tout le monde n’est pas prêt à se taper une soirée entière à déchiffrer un manuel long comme un jour sans pain, ni à rester assis une bonne dizaine d’heures autour de la table (coucou Twilight Imperium).

De ce point de vue, Narak est plutôt destiné aux joueurs intermédiaires qui souhaitent monter en gamme, ou à ceux qui souhaitent découvrir les mécaniques de type « choucroute-raclette ». Ou éventuellement aux joueurs experts à la recherche d’un jeu pour finir le week-end jeu sur une note plus légère. Pour moi, Narak aurait mérité d’être dans la catégorie « initiés », pour reprendre la nouvelle terminologie des As d’Or. C’est déjà un commentaire que je me suis fait sur Khôra, le premier titre de la gamme expert de Iello.

Oui, le titre demande un minimum de maturité dans les jeux de plateau. Il y a 5 ressources à gérer, des ouvriers, des cartes, et ça peut faire beaucoup. Mais tout est fait pour faciliter la tâche aux petits nouveaux.

Le manuel est hyper clair et didactique, comme on l’a dit plus haut.

La mécanique est taillée pour l’apprentissage. Toutes les actions rapportent et coutent des ressources. Même si l’on n’arrive pas (encore) à planifier à l’avance, on peut toujours regarder quelles actions on peut faire avec ce que l’on a entre les mains.

Le fait d’avoir 3 composantes très séparées permet aussi de s’amuser en se concentrant sur une toute petite composante du jeu. On ne sera jamais bloqué si on néglige complètement l’exploration de nouveaux sites ou l’achat de nouvelles cartes.

En contrepartie, le jeu manque de profondeur et de complexité pour intéresser un joueur qui bouffe du Lacera à son petit déjeuner. Comme on l’a dit, tout tourne autour de la piste du temple, et sur de la micro-optimisation sur 3 ou 4 actions successives. De fait, si vous vous placez déjà dans la catégorie des joueurs chevronnés, quelques parties d’essais me semblent indispensable car le titre risque de ne pas vous laisser un souvenir impérissable…

Le résumé qui synthétise la quintessence de l’essentiel

Public cible : joueurs intermédiaires souhaitant monter en gamme

Nombre de joueur : 1 à 4
Narak est livré avec un mode solo et une campagne solo additionnelle dispo sur le site de l’éditeur, que je n’ai pas testé. Le titre tourne très bien à deux comme à 4, même si les sensations de jeu sont un peu différentes entre ces deux configurations : on se bloque beaucoup moins à 2.

Durée de partie : 1h30 / 2h
Les parties ont une durée raisonnable pour le format, sans temps mort ni baisse de rythme.

Interaction : faiblement compétitif
Honnêtement, Narak n’est pas un jeu où on se met sur la courge. Il y a bien un peu de compétition, notamment pour aller chercher les emplacements de ressources de base, mais en dehors de cela on joue plutôt en parallèle qu’en affrontement les uns avec les autres.

Rejouabilité : moyenne
C’est un des défauts du jeu : la victoire passe obligatoirement par la piste du temple.

Courbe de progression : moyenne
Narak se définit comme un jeu expert. C’est une définition floue, mais ceux qui bouffent du Uwe Rosenberg ou du Stefan Feld au petit déjeuner rentreront dans les mécaniques dès leur première partie – qui risque d’être la seule pour le coup tant ils auront l’impression d’avoir déjà joué à Narak.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Les ruines perdues de Narak [2021]

Auteur Gaetan G.
80

A première vue, Les Ruines Perdues de Narak est un titre est taillé pour le succès. Il propose une mécanique bien dans l’air du temps, qui mélange harmonieusement pose d’ouvrier, gestion de ressource et deck-building. Cette dernière se révèle suffisamment riche pour qu’on puisse planifier son jeu sur trois ou quatre tours, tout en restant suffisamment digeste pour que la durée de partie ne dépasse pas les deux heures.

Dans les grandes lignes, chaque joueur dispose d’une main de 5 cartes à chaque tour, qui vont lui permettre d’accéder aux trois différentes zones du jeu. La rivière permet de récupérer de nouvelles cartes plus puissantes, qui vont offrir de nouvelles possibilités stratégiques dans les tours suivants. La zone de fouille va permettre de collecter des ressources, tandis que la piste du temple va rapporter des points de victoire.

En pratique, vous vous doutez bien que tout ça s’entre-mêle joyeusement : la découverte de nouveaux sites de fouille consomme des ressources, tout comme l’achat des cartes. Et la progression sur la piste du temple rapporte de nombreux bonus. L’objectif va donc être de combotter tout cela joyeusement, en faisant en sorte que l’action d’avant apporte justement le petit truc qui manquait pour réaliser celle d’après.

Le titre bénéficie également d’une direction artistique magnifique et ultra cohérente. Les différentes ressources en plastique ont un charme fou, et l’ambiance gentiment pulp de l’ensemble fait mouche.

Perso, je suis fan et Narak est incontestablement mon coup de cœur du moment. Tout l’art du jeu consiste à combiner ses actions judicieusement pour sortir du bon gros combo de la mort qui tue et faire 20 actions en un tour.

Cependant, et de manière franchement paradoxale, le titre a laissé complètement froid la plupart des joueurs experts qui ont pu poser les pattes dessus. Ils ont trouvé la mécanique efficace, certes, mais dépourvue de cette petite étincelle de folie qui sépare les bons jeux des grands classiques. De fait, l’assemblage des différentes composantes du jeu manque parfois un peu de cohérence (mention spéciale à la piste du temple, qui fait franchement artificielle).

Ils ont également pesté contre des parties qui se ressemblent un peu toutes. La boîte offre en théorie 3 voies pour gagner des points de victoire (progresser sur la poste du temple, acheter des cartes, découvrir de nouveaux sites). En pratique, la progression dans le temple rapporte beaucoup plus de points que les autres, qui en sont de fait réduit à départager le vainqueur…

 Narak est un poil plus complexe que Khôra, le précédent titre de la gamme expert de « Iello », mais il s’inscrit globalement dans sa continuité. Il vise essentiellement un public de joueur réguliers souhaitant trouver un bon compromis entre profondeur et accessibilité, et souhaitant un titre facile à sortir même une fois de temps en temps. En revanche, attention si vous bouffez du Feld, du Rosenberg ou du Lacerda au petit déjeuner. Le titre risque de vous laisser complètement froid, quelques parties d’essais sont donc chaudement recommandées.

On a aimé

  • Un système gratifiant qui tourne bien
  • Joli matos pour un titre à 60€
  • Un très bon jeu pour un public qui cherche sa première boîte expert, ou qui cherche à se frotter à des mécaniques complexes
  • Très belle direction artistique. Les amateurs de récits d’aventure seront aux anges…
  • Les règles sont suffisamment simples pour qu'on puisse le sortir une fois de temps en temps sans avoir à repartir de zéro

On a moins bien aimé

  • … En revanche, le jeu perd une partie notable de son charme si on n’accroche pas au thème
  • Rejouabilité moyenne, surtout pour un jeu dit expert
  • Un jeu auquel on a l’impression d’avoir déjà joué
  • La mécanique manque de profondeur pour intéresser des joueurs vraiment experts

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