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Critique du jeu de société : Les ruines perdues de Narak : Chefs d'expéditions, par Gaetan G.

Avis critique rédigé par Gaetan G. le mardi 12 juillet 2022 à 10h13

Des extensions comme ça, on en redemande !

Les Ruines Perdues de Narak est l’un des titres phares de la toute nouvelle gamme « expert » de Iello.  Il reprend une mécanique que l’on retrouve beaucoup sur les gros jeux du moment – à savoir un savant mélange de pose d’ouvrier, de gestion de ressource et de deck-building – et il la simplifie juste ce qu’il faut pour la rendre accessible à des ceux qui voudraient justement s’y frotter pour la première fois.

Le résultat final ne manque pas de charme. Vous auriez notamment tort de passer à côté si vous adorez les chasses au trésor et les univers gentiment pulp, car l’ambiance du titre participe grandement au charme des parties. En revanche, tout n’est pas parfait pour autant. On peut principalement lui reprocher un certain manque de rejouabilité et de profondeur stratégique (pour un jeu expert s’entend).

Nous allons nous intéresser aujourd’hui à Chef d’expédition, la première extension du titre qui vient tout juste d’arriver en boutique. Et autant tuer le suspens tout de suite : il s’agit d’un ajout incontournable pour tous les amateurs des Ruines Perdues de Narak. Comme vous allez le voir dans la suite de cette chronique, l’extension dope la rejouabilité et la profondeur du titre, et gomme donc les petits défauts que l’on pouvait lui reprocher.

On peut grosso-modo diviser le contenu de cette extension en 4 modules indépendants.

1. Du nouveau contenu un peu partout

Cette extension contient :

  • 18 nouveaux objets ;
  • 12 artefacts ;
  • 5 gardiens ;
  • 3 assistants ;
  • 8 nouveaux sites à explorer.

Dans leur grande majorité, ces nouvelles cartes sont là pour amener tout plein de nouvelles synergies avec les chefs d’expédition dont on va parler juste après.

2. L’arrivée de persos asymétriques, les chefs d’expédition

C’est l’ajout principal de cette extension. Elle comporte 6 chefs d’expéditions, matérialisés par des plateaux de départs asymétriques. La mécanique globale reste la même pour tout le monde, mais chacun va bénéficier de pouvoirs et/ ou de pistes de progression qui lui sont propres.

Le capitaine, par exemple, dispose d’un troisième archéologue – et donc d’une action de collecte ou d’excavation supplémentaires par tour. Une carte de la main de départ va également rapporter des bonus en fonction du nombre d’archéologues joués précédemment. Ce personnage est donc invité à explorer d’abord et à réfléchir après.

La fauconnière dispose quant à elle d’une piste « oiseau » sur son plateau individuel. Les cases qui la composent rapportent des bonus de plus en plus puissants, que la fauconnière peut récolter au moment de son choix (ce qui fait revenir le volatile tout au début de sa piste). Il y a différentes manières de progresser sur celle-ci (via l’utilisation d’idoles, ou de cartes issues de sa main de départ, etc.). En pratique, toutefois, la fauconnière a intérêt à se spécialiser dans l’éradication des gardiens, puisque ces derniers vont tout à la fois lui permettre de faire progresser son oiseau à moindre coût et de maximiser les gains de ses cartes de départ.

La baronne bénéficie d’un revenu additionnel de 1 pièce par tour, et une des cartes de sa main lui rapporte de nombreux bonus en fonction du nombre d’objets qu’elle aura joué sur le tour. Une autre carte lui permet de placer un objet fraichement récupéré dans sa main et non dans sa défausse. Sans surprise, elle va donc entasser les objets dans son deck jusqu’à l’overdose.

Le professeur, lui, part avec une sacoche qui lui permet de réserver des artefacts de la zone commune. Cette sacoche génère naturellement des ressources qui permettront au professeur d’acquérir et/ ou d’activer à moindre coût d’autres artefacts. En plus de cela, le professeur bénéficie d’un revenu de 1 pièce ou de 1 tablette (suivant les tours). Le professeur est donc une sorte d’équivalente de la baronne, mais avec les artefacts au lieu des objets.

L’exploratrice n’utilise qu’un seul archéologue, mais ce dernier pourra être activé et déplacé plusieurs fois pendant un même tour. Quelle est la différence avec le capitaine, me direz-vous ? D’une part, cela veut dire que l’archéologue libère physiquement l’ancien site où il se trouvait, qui redevient donc libre pour les autres. De plus, cela permet permet tout un tas d’autres petites possibilités stratégiques : il est par exemple tout à fait possible d’excaver puis de fouiller une deuxième fois le même site. Bref, l’exploratrice est orientée elle aussi vers l’exploration, mais elle bénéficie d’une meilleure versatilité que le capitaine.

Le mystique, enfin, va mettre en place une mécanique centrée autour de la peur. Vous savez, ces cartes inutiles qu’on récupère quand on reste sur un site protégé par un gardien ! Le mystique, lui, va devoir trouver des moyens pour en récupérer des tas, puis il devra les bannir pour les placer sur une pile spécifique (la pile du rituel) et surtout pour ne pas trop pourrir sa main. Une fois ceci fait, il pourra les dépenser pour déclencher des actions bonus hyper intéressantes. Il pourra par exemple tuer des gardiens ou récupérer des artefacts sans bourse délier.

3. Deux nouvelles pistes recherches

L’extension propose deux nouvelles pistes de recherche. En théorie, chacune d’entre elles est utilisable avec les deux faces du plateau principal, ce qui offre 6 variantes au total. En pratique, les auteurs indiquent qu’il est préférable d’utiliser la face du temple du serpent, ce qui limite à 3 variantes.

En deux mots, ces pistes demandent plus de ressources pour être gravies, elles offrent moins de récompenses et surtout un événement surprise en milieu de tableau (activation gratuite d'un artefact pour le premier temple, gardien à maîtriser pour le deuxième).

4. Un nouveau sceptre lunaire qui accélère le renouvellement de la rivière

Le serpent rouge permet de défausser deux fois plus de cartes de la rivière à chaque tour, et donc de les renouveler à marche forcée.

Cet ajout est du pur gadget puisqu’en l’état, une simple modification des règles aurait eu exactement le même effet.

Une extension qui va dans le bon sens

Et voilà, nous avons fait le tour du contenu de l’extension Chefs d’expédition.

Première remarque, tous ces différents ajouts s’intègrent très bien au jeu de base. Pas la peine de passer 10 minutes avant chaque partie à se demander quel module intégrer : mettez tout d’un coup et profitez de l’ensemble !

Deuxième point, cette extension s’attaque clairement et frontalement aux quelques petits défauts du jeu de base.

On a parlé de la rejouabilité. Les différents chefs d’expédition vont avoir un impact très important sur votre stratégie de développement. Le capitaine, l’exploratrice et la fauconnière, par exemple, vont se focaliser sur l’exploration, tandis que la baronne et le professeur vont se concentrer sur la rivière de carte. Le mystique est pour moi le personnage le complexe de cette extension, car son pouvoir est extrêmement conjoncturel. De base, il ne semble pas très puissant : les conditions d’activations sont très difficiles, et la plupart du temps cela consomme une des 4 cartes de sa main de base. Autant dire qu’il vaut mieux réfléchir un peu avant de s’y lancer… Pourtant, si ce personnage parvient à mettre en place un bon moteur de récolte/destruction d’idoles et de cartes peur, il peut vraiment s’envoler au score.

De fait, chaque joueur dispose de sa petite mécanique bien à lui, ce qui donne à l’ensemble comme un faux air de la Baie des Marchands. Cette asymétrie dope la rejouabilité, et donne envie de se refaire une partie en testant un personnage différent.

En revanche, il devient très difficile de lire le jeu ses adversaires, et donc d’identifier en permanence ce qu’il faut piquer à quelqu’un pour briser son développement. De fait, l’extension réduit légèrement le niveau d’interaction du titre, ce qui sera un défaut pour certains mais un avantage pour d’autres.

Conséquence directe, le niveau de complexité de l’ensemble augmente sensiblement. Là où pour moi les ruines perdues de Narak était un titre « familial + / joueur confirmé et motivé », l’extension monte d’un cran le niveau de difficulté. C’est votre personnage qui va déterminer quand et comment vous allez récupérer les ressources nécessaires à votre progression. La différence au score peut donc être très importante entre un joueur qui joue au petit bonheur la chance et un autre qui parviendra à mettre en place quelques petites synergies sympathiques.

Plus généralement, les nouvelles pistes du temple sont beaucoup difficiles à gravir que celles du jeu de base, et elles sont beaucoup plus chiches en récompenses. L’objectif, clairement, consiste à donner plus de poids aux points récupérés par d’autres moyens (idoles, guardiens, cartes).

Cela va dans la bonne direction, mais à l’usage cela ne change pas fondamentalement la donne. Il reste encore obligatoire de maximiser sa progression sur la piste du temple, car les points s’envolent toujours autant dans le tiers supérieur. Les écarts sont donc trop grands entre un joueur qui serait parvenu à maximiser sa loupe et son carnet, et un autre qui serait resté en milieu de tableau.

En revanche, si vous parvenez à « coller » vos adversaires sur la piste de temple alors ce sera la stratégie de développement de votre personnage qui fera la différence.

L’équilibrage, pour finir, m’a semblé plutôt bon. Sur une bonne dizaine de parties d’essais, nous avons pu constater régulièrement de gros écarts de score à la fin, mais aucun personnage en particulier n’a dominé les débats. Certains chefs d’expéditions peuvent être avantagés dans une configuration particulière (autres personnages en présence, piste Temple utilisée pour la partie, cartes disponibles sur les 2 ou 3 premiers tours, etc.), mais nous n’avons pas constaté de souci d’équilibrage au global.

En conclusion, vous l’avez compris, Chefs d’expédition frappe juste ! L’extension se destine tout aussi bien à des joueurs qui ont bien poncé le jeu de base et qui souhaitent aller un cran plus loin, qu’à des joueurs plus experts qui regrettaient justement la légèreté de Narak.

Soyons clair, le résultat final n’a pas vocation à concurrencer un Lacerda, mais il se révèle vraiment plus gratifiant que le jeu de base. Honnêtement, c’est le titre parfait à sortir le dimanche, ou lorsqu’on cherche un jeu complexe mais pas trop pour finir le week-end sur une note un peu plus légère.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Les ruines perdues de Narak : Chefs d'expéditions

Auteur Gaetan G.
88

Chefs d’expédition est la première extension des Ruines Perdues de Narak. Autant ne pas faire durer le suspense : il s’agit d’une excellente extension, qui parvient à corriger haut la main les principaux défauts du jeu de base.

La rejouabilité est dopée par l’ajout de 6 personnages aux pouvoirs asymétriques. L’objectif du jeu reste le même pour tout le monde, mais chacun dispose d’éléments de gameplays uniques qui vont fortement orienter sa stratégie.

Le capitaine dispose d’un troisième archéologue. La fauconnière dispose d’une piste qui lui est propre et qui lui rapport des bonus immédiats. Elle progresse dessus en jouant des cartes de sa main, en dépensant des idoles ou en tuant des gardiens.  La baronne se spécialise dans la récupération d’objet : elle bénéficie de revenu pour en acheter à moindre coût, et elle peut jouer immédiatement un objet acheté sans passer par la défausse. Le professeur peut quant à lui réserver des artefacts de la zone commune. Il bénéficie également d’une production naturelle de temps et de tablettes qui facilitent nettement leur acquisition et/ou utilisation. L’exploratrice n’utilise qu’un seul archéologue, mais ce dernier pourra être activé et déplacé plusieurs fois pendant un tour. Le mystique, pour finir, va mettre en place une mécanique centrée autour de la peur. Chaque peur bannie par le mystique est placée dans une réserve dédiée, et elle servira plus tard à débloquer des actions bonus surpuissantes. Chaque personnage se joue d’une manière bien différente, donnant à l’ensemble un petit air de la baie des marchands.

Conséquence directe, le niveau de complexité de l’ensemble augmente sensiblement. Là où les ruines perdues de Narak était un titre plutôt « familial + / joueur motivé », l’extension monte d’un cran le niveau de difficulté. De fait, Chefs d’expédition se destinera tout aussi bien à des joueurs qui ont bien poncé le jeu de base et qui souhaitent aller un cran plus loin, qu’à des joueurs plus experts qui regrettaient justement le manque de profondeur de la boîte.

Les nouvelles pistes de temple, pour finir, sont plus difficiles à gravir et à score, donnant plus de poids aux autres manières de marquer des points.

Chefs d’expédition améliore donc très sensiblement l’expérience des Ruines Perdues de Narak, et c’est une extension que l’on ne peut que recommander chaleureusement ! !

On a aimé

  • Un côté asymétrique vraiment agréable
  • Dope un poil le niveau de difficulté de l’ensemble
  • Rien à jeter dans cette extension

On a moins bien aimé

  • On aurait aimé qu'elle soit directement intégrée au jeu de base, moyennant un supplément de 5 ou 10€
  • Même remarque que pour le jeu de base, l'ensemble perd une partie notable de son charme si on n’accroche pas au thème

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