Critique Paranoïa, édition post-post-moderne [2018]

Avis critique rédigé par Gaetan G. le jeudi 27 décembre 2018 à 09h00

Le retour du grand ancien

L’Ordinateur est votre ami. Faites confiance à l’Ordinateur.


Vous êtes l’un des heureux habitants du Complexe Alpha, l’ultime foyer de l’humanité depuis la [$catastropheinconnue] qui s’est produite il y a [$tempsinconnu] cycles-années.


Si vous lisez ces lignes, c’est que vous n’êtes pas un citoyen ordinaire. Vous êtes destiné à rejoindre les rangs des Clarificateurs - les fidèles et infaillibles agents de l’Ordinateur luttant sans relâche contre les traîtres et les mutants.


Félicitations citoyen, et surtout n’oubliez pas :


Restez sur vos gardes !


Ne faites confiance à personne !


Gardez votre laser à portée de la main !


Paranoïa, le monument du jeu de rôle des années 80, est de retour… La traduction en français de la huitième édition, assurée par les Editions Sans-Détour, a été financée par une campagne sur Ulule fin 2016. Les derniers bakers ont été livrés fin septembre, ce qui signifie que le jeu est maintenant disponible pour tout le monde dans toutes les bonnes crémeries.


C’est donc le moment idéal pour vous expliquer pourquoi, malgré les années, Paranoïa n’a pas pris une ride et reste toujours aussi génial ! Ce qui ne va pas forcément de soi, tout ce qui vient des années 80 n’ayant pas forcément très bien vieilli (rappelez-vous juste McGyver et sa magnifique coupe mulette si vous avez besoin d’arguments supplémentaires).


Et puis les temps ont changé, le jeu n’a plus le côté subversif de l’époque. La guerre froide est oubliée depuis longtemps. Aujourd'hui, nous vivons dans le meilleur des mondes et nous n'avons plus aucune raison d'être paranoïaques. La NSA et la DGSI travaillent inlassablement pour nous assurer protection et sécurité contre la menace de mutants Communistes trai.... Euh, je veux dire, de terroristes fous.


Vous êtes prêt ? Alors décapsulez une canette de « Bouncy Bubble Beverage » (la boisson obligatoire de votre choix), accrochez votre ceinture car on y va.


Paranoïa ? C’est quoi ce truc en vrai ?


Comme j’imagine que la plupart d’entre vous, chers lecteurs, n’aura jamais entendu parler de cette licence, pourquoi ne pas commencer cette chronique par un peu d’histoire ?


La première édition de Paranoïa est sortie en 1986 sous l’égide de West End Games, adaptée en France par Jeux Descartes dans la foulée. Eh oui, c’était il y a 32 ans déjà : ça ne rajeunit pas les vieux croulants dans mon genre qui y ont joué à l’époque.


Dès le départ, le jeu revendique son côté irrévérencieux dopé à l’humour (très) noir. L’univers est une dystopie, finalement très proche du film Brazil sorti un an plus tôt. L’action prend place dans un gigantesque complexe souterrain dirigé par un Ordinateur quasiment omniscient, un poil trop zélé et paranoïaque.


Les joueurs incarnent des Clarificateurs, une sorte de police politique chargée de débusquer tous les traîtres-communistes-mutants qui menacent le bon fonctionnement du système. Le problème, c’est qu’en pratique tout le monde (y compris les clarificateurs eux-mêmes) se retrouve affublé de mutations et appartient à toutes sortes de sociétés secrètes aux motivations toutes plus absurdes les unes que les autres. L’ambiance est bonne enfant, le non-sens règne en maître. Un simple couloir, une porte ou une invention foireuse collée entre les mains d’un innocent peuvent suffire à provoquer une bonne dizaine de morts en cascade. Mais le trépas n’est pas pénalisant, puisque chaque joueur dispose d’un pack de 6 clones (qui suffisent rarement à finir un scénario, cela dit). Un jeu atypique, donc, avec une très forte composante de roleplay.



Trois ans après, l’éditeur affine la formule et sort la deuxième édition de Paranoïa. La première édition était forcément parfaite puisque l’Ordinateur est crédité dans l’ouvrage (penser l’inverse serait un acte de trahison, et les traîtres sont invités à se présenter immédiatement au Centre de Don d’Organe en Urgence le plus proche). La seconde l’est encore plus : plus de situations débiles, plus de formulaires absconds, plus de tableaux d’aides de jeu…


Ensuite, les choses se gâtent car la licence entame sa première traversée du désert. Les Grands Programmeurs murmurent qu’une cinquième édition serait sortie, de manière assez confidentielle, aux Etats-Unis en 1997. Où sont passées les troisième et quatrième éditions ? est-ce que cette version quasi-introuvable valait le coup ? Autant de question qu’il ne vaut mieux pas se poser, l’ignorance étant souvent une condition nécessaire (mais hélas pas suffisante) pour survivre dans le monde de Paranoïa.


En 2004, Mongoose Publishing rachète les droits et sort officiellement la sixième édition du jeu, intitulée Paranoia XP. C’est un chef-d’œuvre, tout simplement, mais à la diffusion trop restreinte pour être traduit en français. Le système de jeu évolue en profondeur, même si on final on s’en fout un peu puisqu’une partie s’appuie encore et toujours sur du roleplay à 200%.


La gamme continue à vivoter tout gentiment jusqu’au début des années 2010, mais il faut attendre 2017 pour que Mongoose Publishing ne se décide à sortir la version qui nous occupe aujourd’hui.


Le changement c’est maintenant (ou pas)


Ce petit rappel historique étant fait – c’est bon, il reste toujours des lecteurs qui ont tenu jusque-là ? – regardons maintenant l’univers. A première vue, pas de gros changements : on se situe toujours au beau milieu du Complexe Alpha. Par contre, les années ont défilé depuis la première édition. Combien exactement ? Personne ne le sait au juste, même pas notre ami l’Ordinateur puisque le calendrier est resté bloqué sur l’année 214 depuis bien plus longtemps que la date d’incubation de n’importe quel clone encore en vie.


Vu de loin, tout semble encore tenir le coup. Mais de près, la situation est moins reluisante : les robots et les équipements du complexe tombent en ruine, tandis que les logiciels buggent en permanence sous le poids de millions de rustines programmées avec les pieds.



C’est déjà un miracle que ça n’aille pas plus mal. Après tout ni notre ami l’Ordinateur ni le Complexe Alpha n’ont pas été prévus pour fonctionner aussi longtemps. Mais cela, notre ami l’Ordinateur n’est tout simplement pas programmé pour l’entendre…


Pour lui, c’est clair : ces dysfonctionnements à répétition sont le résultat de l’influence pernicieuse et des sabotages incessants des traîtres. Un point c’est tout, et toute personne qui osera dire le contraire se fera probablement vaporiser dans les dix secondes. La solution ? Diffuser l’ignorance, instiller la peur et éradiquer toute velléité de rébellion à grand coup de bombe thermonucléaire tactique de poche (puissance 200 mégatonnes – disponible en vert pomme, bleu électrique ou jaune de Damas).


Les joueurs incarnent toujours une équipe de valeureux Clarificateurs d’accréditation Rouge. Notre ami l’Ordinateur, dans sa grande prévoyance, a une fois de plus doté chaque joueur d’un pack de 6 clones un peu près parfaitement identiques, d’autres étant disponible sur simple demande en remplissant le formulaire F121-AX-89887OUTEZ-1A (pensez bien à vérifier que vous n’avez pas confondu avec le formulaire F121-AX-89878OUTEZ-1A. Cela vous vaudrait probablement une exécution sommaire, ce dernier servant en effet à confesser des pensées non conventionnelles).


Bref, vous l’aurez compris : l’univers dystopique est toujours là, de même que l’humour à la fois potache et agressif qui caractérise la licence. Les vieux routards auront l’impression d’enfiler une vieille paire de charentaise, et personnellement je n’ai pas pu retenir une petite larme en souvenir de tous les moments passés à martyriser accompagner mes équipes de Clarificateurs.


Il y a eu beaucoup de travail derrière cette nouvelle édition pour moderniser l’environnement et les références. Pas sûr que ça lui donne la même longévité que la première – qui est toujours jouée par quelques irréductibles dont je fais partie – mais l’accessibilité est incontestablement meilleure. C’était une condition absolument nécessaire pour attirer de nouveaux cobayes, cela dit.



Adieu le Vault à la Fallout et son ambiance guerre froide où les Communistes étaient l’incarnation du Mal absolu. Place à un univers orwellien, où le cortex de chaque clone est directement relié en wifi à Notre Ami l’Ordinateur. Celui-ci a accès en temps réel à nos cinq sens et peut intervenir dessus. Il lui est notamment possible de bipper certaines paroles à la volée, et de pixeliser tout ou partie de la vision des héros pour leur épargner des images choquantes et/ou non appropriées. Personne n’a jamais vu, par exemple, de parties génitales (y compris les siennes. Je vous laisse imaginer l’état des pissotières dans le Complexe Alpha).


Le changement c’est maintenant (et cette fois c’est la bonne)


Allez hop, transition tout en douceur et en subtilité vers le matériel. Premier bon point, la réalisation de Paranoïa version 2018 est qualitative : les manuels sont livrés dans une jolie boîte en carton, solide et épaisse. Cette dernière contient 4 fascicules et 2 packs de cartes.


Ceux qui ont déjà joué aux éditions précédentes risquent de tiquer. Des cartes dans Paranoia ? Que voulez-vous, la version 2018 est un produit dans l’air du temps et fait comme bon nombre de ses petits camarades. Lesdites cartes servent à la gestion de tout le côté dynamique du jeu (pouvoirs, aptitudes, équipement, combat, etc.). Sans trop spoiler la suite de cette chronique, c’est une excellente idée car cela favorise la simplicité, la rapidité et la spontanéité. Cela permet de se concentrer sur le roleplay plutôt que sur la mécanique, et ça tombe bien car c’est clairement l’ADN de la licence.


Visuellement, ces livres sont plutôt jolis, bien aérés, avec une vanne toutes les dix lignes et tout ce qui va bien pour créer une réelle connivence avec le lecteur :



Une édition plus haut de gamme est également disponible. Celle-ci contient, en plus du matérial ci-dessus, quelques gadgets additionnels en carton : des badges de Clarificateur, un zappeur ou un trophée du Meilleur Membre de l'Equipe. La plupart de ces bonus ne sont pas indispensables, sauf le dé de l'ordinateur et l'écran de jeu qui manquent cruellement dans l'édition de base.



Niveau système de jeu, il y a eu un sacré coup de rabot


Avant de parler des 4 livres, faisons un petit tour sur le système de jeu. Celui-ci est hyper simplifié et repose sur 4 attributs, chacun d’eux regroupant 4 compétences :


  • Violence : en gros tout ce qui va nécessiter de dépenser des calories. Les 4 compétences correspondantes (athlétisme, flingues, combat et lancer) sont explicites et ne nécessitent pas d’explications supplémentaires ;
  • Culot : tout ce qui va tourner autour de l’art de convaincre son prochain avec autre chose qu’une clef à molette dans les gencives. Les compétences associées (bluff, charme, intimidation, furtivité) parlent également d’elles-mêmes ;
  • Neurones : tout ce qui va tourner autour de la connaissance, que ce soit théorique ou des règles parfois absconses de l’univers. Les compétences associées sont science, psychologie, bureaucratie et Complexe Alpha.
  • Mécanique : tout ce qui va tourner autour de la réparation, de la modification ou de la manipulation des nombreuses machines qui peuplent le Complexe. Les compétences associées sont pilotage, ingénierie, programmation et démolition.

Chaque attribut dispose d’un score entre 0 et +4, et chaque compétence d’une valeur comprise entre -5 et +5. Quand un joueur veut réaliser une action, il commence par expliquer au maître de jeu la combinaison attributs/compétence qu’il estime être la plus appropriée. Ainsi, un joueur choisira Neurones/Bureaucratie s’il veut convaincre un fonctionnaire de le laisser passer, Culot/Bureaucratie s’il compte le rouler dans la farine ou Violence/Bureaucratie s’il estime qu’une clef de bras vaut toujours mieux que milles mots.


Le joueur additionne les valeurs correspondantes. Cela lui donne un nombre de D6 à lancer, auquel il rajoute dans tous les cas le dé de l’ordinateur.  C’est le NODE dans le jargon du jeu (‘Number Of DicEs’ ou ‘NOmbre de DEs’, ça marche aussi). Chaque 5 ou 6 est une réussite, et il faut en obtenir plus que la difficulté de l’action à réaliser (1 pour une action simple, 6 pour une action quasiment impossible).


Si le nombre obtenu en additionnant l’attribut et la compétence est négatif, on lance quand même les dés. Sauf que chaque résultat entre 1 et 4 enlève une réussite, inutile de dire que vous n’aurez quasiment aucune chance.


Si le dé de l’Ordinateur affiche le symbole de l’Ordinateur, félicitation ! Enfin, façon de parler… Cela veut tout simplement dire que l’Ordinateur s’intéresse tout particulièrement à vous pendant cette action et que le résultat risque d’être aussi imprévisible que préjudiciable pour vous-même et/ou votre équipe et/ou la zone où vous vous trouvez. En résumé, attachez votre ceinture parce que ça va sérieusement partir en sucette.



Les combats se passent un peu près de la même manière, le nombre de succès indiquant le nombre de blessures que vous prenez ou infligez. A la première, on est simplement égratigné. A la deuxième, on est blessé. A la troisième, on perd une partie de soi qui semblait pourtant solidement accrochée à l’ensemble (et c’est le MJ qui choisit). Et au-delà on est mort, tout simplement. Il n’y a pas de parade, pas d’esquive, pas de subtilité particulière. Juste des litres d’hémoglobine et 6 clones pour espérer arriver au bout de l’aventure.


Les cartes dont nous avons parlé plus haut servent à apporter de la variété aux affrontements. Elles imposent la plupart du temps que le joueur explique le pourquoi du comment il dispose d’un truc cool à ce moment précis (pouvoir ou objet), et le bonus obtenu dépendra directement de la qualité de l’histoire.


Bref, le système est simple, pas frustrant, suffisamment bourrin pour provoquer des fous-rires en cascade et surtout beaucoup-beaucoup-beaucoup plus dynamique et réussi que les anciennes versions (qui pêchaient beaucoup sur ce point, il faut bien se l’avouer).


4 livres, 4 ambiances


Maintenant que le système de jeu est clair, revenons aux livres inclus dans la boîte. Le premier s’intitule Le livre des joueurs. Pas de mystère, il décrit assez succinctement le système de jeu. Arrêtons-nous un moment sur le système de création de personnage, car il est quand même sacrément vicelard.


Le premier joueur choisit une compétence, dans laquelle il va se mettre un score de +1. Par contre, et c’est là où les hostilités commencent, le joueur à sa gauche va inscrire -1 à cette même compétence. Si le premier choisit d’être bon dans le maniement des flingues, le joueur suivant sera une quiche. En on continue comme ça jusqu’à ce que chacun ait choisi sa compétence à +1. Ensuite, on change de premier joueur et c’est reparti pour la compétence à +2, ainsi de suite jusqu’à +5. A ce moment-là, chacun doit avoir 5 compétences positives (de +1 à +5) et 5 négatives (de -1 à -5).



Petite précision : il n’est pas possible de venir rajouter quelque chose sur une compétence déjà prise. Non, il n’est pas possible de mettre un +4 en flingue pour contrebalancer le -1 qui s’y trouve… Cela signifie aussi que si le joueur après vous choisit une compétence, eh bien vous ne pourrez pas la choisir vous-même (puisqu’il y aura déjà quelque chose sur la case de votre keupain).


Une fois que les compétences sont choisies, on additionne, pour chaque attribut, le nombre de compétences ayant un score strictement positif. La valeur obtenue sera votre score d’attribut. Sauf que le joueur à votre gauche (oui, précisément celui que vous avez pourri pendant toute la phase d’avant) peut intervertir comme il le veut les différentes valeurs. Ne le remerciez pas, c’est cadeau. Et puis seul un traître pourrait vouloir faire échouer un Clarificateur loyal comme vous, n’est-ce pas ?


Pour finir, on choisit 3 adjectifs décrivant le caractère de notre avatar. Histoire de finir en beauté, le joueur à notre gauche va pouvoir inverser un de ces trois adjectifs (courageux deviendra couard, jovial deviendra râleur, etc.). Ces adjectifs n’ont pas qu’un rôle cosmétique, puisqu’ils décrivent comment votre avatar va se comporter en situation de gros stress (ce qui n’arrive jamais dans le monde parfait concocté par Notre Ami l’Ordinateur, bien entendu). Inutile de vous dire que cette phase suffit pour alimenter la partie en ressentiments et promesses de vengeance de toutes sortes.


Le deuxième manuel s’appelle Le guide du Complexe Alpha. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, il ne se destine pas au Maître de Jeu mais aux Clarificateurs, histoire de leur apporter les connaissances minimales sur l’Univers. Et quand on dit « minimale », ce n’est hélas pas qu’une image… C’est d’ailleurs la principale déception de cette édition. Finalement, le lore est assez léger, bien en retrait du contenu de l’édition XP par exemple. Espérons que de futures extensions viendront apporter un peu de densité à tout cela. La bonne nouvelle, cependant, c’est que pas grand-chose n’a changé sur le fond. De ce fait, l’ensemble du matériel existant peut être réutilisé quasiment tel quel.


Petite suggestion pour les futurs Clarificateurs : si vous observez qu’un joueur en sait plus que vous, c’est qu’il a nécessairement eut accès à des informations d’un niveau d’accréditation supérieur. Notre Ami l’Ordinateur, dans son infaillible bonté, vous a nécessairement donné absolument toutes les informations nécessaires à votre mission, et uniquement celles-ci. Donc votre collègue est un traître. Donc il est possible de le tirer à vue. Donc il sera un très bon moyen de prouver votre loyauté à notre Ami l’Ordinateur, et accessoirement d’obtenir cette armure rutilante qui coûte la misérable bagatelle de 400 points XP...


Pour les vieux de la vieille, signalons au passage que quelques fonctions d’équipes ont changé. Adieu l’Officier de l’Hygiène et l’Officier Chargé des Communications, et bienvenue aux Officiers Tactiques et Scientifiques… L’officier du Bonheur reste toujours aussi fun à jouer, avec ses petites pilules colorées de Synthé-joie qu’il distribue comme des smarties. L’officier Responsable du Matériel s’en prend toujours autant plein la figure à chaque panne de matériel et le Leader a toujours une belle cible tatouée dans le dos.



Le troisième livre contient une mini-campagne de 3 scénarios, plus quelques bonus. L’ensemble est très didactique, peut-être même un peu trop pour le coup. Il y a par exemples de nombreuses pages reprises des manuels du jeu, histoire sans doute de ne pas avoir à les repotasser en cours de route. Bref, ces scénarios visent clairement ceux qui n’ont pas fait beaucoup de jeu de rôle. Du coup, les vieux routards risquent de refermer tout ça avec une petite moue dédaigneuse et de s’attaquer illico-presto à l’adaptation non-officielle des meilleures campagnes des deux premières éditions (et personne ne saurait leur donner tort).


Le dernier manuel s’intitule Le livre du Maître de Jeu. Il présente tout un tas d’informations et apporte de la densité à l’univers de Paranoia. Il contient également tout ce qu’il faut pour que le MJ mettre en place les situations débiles (et probablement létales) qui vont animer les parties. On peut citer, en vrac, la description des société secrètes ou la manière d’improviser une partie réussie.


Un jeu pas évident à masteriser


Le jeu étant vraiment unique de ce point de vue, c’est là-dessus que nous allons terminer cette chronique.


A la base, le Complexe Alpha dans son entier veut le bonheur de tous ses clones. Le problème, c’est qu’il comprend tout d’une façon si littérale que ça ne peut pas fonctionner. Les auteurs citent en exemple Clippy, le petit assistant insupportable d’Office XP qui nous invitait à lui poser des questions mais répondait toujours à côté de la plaque (encore une référence de vieux con, tiens).


Les joueurs ont-ils bien pensé à remplir leur feuille de demande de matériel ? Oui ? Alors c’est cool, laissez-les profiter de leurs blasters tout neufs. Mais ont-ils pensés à demander en plus les power-pack servant à les utiliser ? Non ? Rhooooh comme c’est dommage… Un conseil : ne leur dites pas tout de suite. Attendez le moment le plus drôle, par exemple lorsqu’ils sont aux prises avec un groupe de traitres ayant trouvé le moyen de saboter le réacteur nucléaire de la zone. Laissez-les gérer la situation, et bon courage aux survivants (s’il en reste) pour expliquer les raisons de ce gaufrage à Notre Ami l’Ordinateur.


La prochaine fois, vous pouvez être sûr que le formulaire sera bien rempli. Quoique… S’ils ne mentionnent pas de quantité, n’en donnez qu’un pour tout le groupe. S’ils en demandent un par personne, donnez-en un par clone. Dites-leur que cela représente une caisse de 1.5 tonnes posée devant eux, et terminez par un « bon cycle-jour, citoyen. N’oubliez pas que ne pas rendre le matériel qui vous a été confié au début de la mission est un acte de trahison, et que tout acte de trahison sera sévèrement puni ».



Vous avez l’idée, j’imagine. Plus généralement, il faut récompenser les actions drôles qui renforcent le fun des parties, et sanctionner impitoyablement tout ce qui les rendrait trop sérieuses. Il faut remettre en cause, de la voix doucereuse de notre ami l’Ordinateur, toute décision intelligente et valoriser chaque initiative individuelle, surtout s’il est possible de la subvertir pour faire déraper la situation. Il faut récompenser fréquemment les joueurs, et les punir plus fréquemment encore.


Le MJ doit absolument éviter de donner l’idée qu’il s’acharne sur ses victimes PJ, même si c’est ce qu’il fait en pratique. Son objectif va être de faire en sorte que les joueurs lancent un maximum de dés, et qu’ils claquent leurs cartes actions aussi vite que des shooters un vendredi soir en pleine happy-hour. En bref, il doit maximiser les possibilités d’échecs et les conséquences débiles qui en découlent. Dans la plupart des jeux de rôle, le MJ bride souvent ses joueurs afin de les maintenir dans le cadre imposé du scénario. A Paranoïa, au contraire, le MJ dit un peu près oui à tout. A lui de savoir improviser pour que ça parte dans toutes les directions, sauf celles qu’avaient anticipé les Clarificateurs. Ces derniers doivent avoir l’impression que ce sont eux qui se sont plantés, pas qu’ils n’avaient aucune chance.


L’exercice est hilarant quand il est bien réalisé, en revanche il n’est pas forcément simple. C’est d’ailleurs la principale limitation de la bête : Paranoïa est un jeu situationniste qui demande un MJ avec de la répartie et de bonnes capacités d’improvisations. En revanche, c’est le jeu idéal pour un maître de jeu fainéant. Pas besoin de réaliser une grosse préparation pour les parties : une ou deux bonnes idées, quelques lignes directrices suffisent pour commencer. Le reste, on verra en cours de route. De toute manière, les PJ comme les PNJ sont un peu près aussi jetables qu’une boîte de Kleenex.



Vous voulez un exemple ? Allez hop, c’est parti : « La porte d’accès au briefing a été piratée par un communiste. Elle exige maintenant que le groupe entier chante l’internationale pour les laisser passer ». Sur cette base scénaristique un peu près aussi étoffée que le scénario d’un blockbuster américain, il y a suffisamment de matière pour tuer une bonne dizaine de clones et occuper les joueurs pendant une heure.


Voilà, vous savez maintenant assez précisément où vous mettez les pieds. A vous de voir si l’exercice peut vous convenir. Néanmoins, avant de vous demander si cette nouvelle édition du jeu culte vaut le coût, rappelez-vous quand même que votre unité Core-tech est active, et que vous vous trouvez devant un terminal de Notre Ami l’Ordinateur… Personnellement je n’aurais qu’une chose à dire : sortez les lasers, et haut les cœurs !

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Paranoïa, édition post-post-moderne [2018]

Auteur Gaetan G.
90

32 ans et toujours aussi sale gosse… La référence du jeu de rôle anti-coopératif nous revient, au travers d’une huitième édition française impeccable sur le fond comme sur la forme. La philosophie mise en œuvre sur cette version ressemble à celle qu’a suivi Blizzard pour le développement de Diablo III : tailler à la serpe dans les mécaniques pour fluidifier le jeu et le concentrer sur ce qui fait sa force (le roleplay, l’humour, et la création à la chaîne de situations toutes plus absurdes et mortelles les unes que les autres).

Et ça marche… Les vieux de la vieille regretteront à juste titre que le coup de rabot n’ait pas épargné l’univers, beaucoup moins développé que par le passé, mais la formule marche vraiment bien. Paranoïa dispose enfin d’affrontements vifs et nerveux, par exemple, ce que la série n’était jamais arrivé à proposer jusqu’ici. Par contre, l’essentiel des parties va reposer sur les frêles épaules du MJ, qui va devoir être capable de faire preuve de répartie et d’improvisation. Et d’une pointe de sadisme, aussi, tant l’espérance de vie de l’équipe sera brève dans le monde (presque) idyllique du Complexe Alpha.

A l’inverse, pas besoin d’être un pro du jeu de rôle : l’accessibilité a été énormément travaillée et un peu près tout le monde peut participer à la fête. La seule condition sera bien sûr d’accrocher à l’ambiance vraiment atypique de Paranoïa. Ne perdez jamais de vue que vos véritables ennemis sont autour de la table, et qu’il est toujours préférable de tirer d’abord et d’argumenter après.

On a aimé

  • Un sous-texte toujours aussi moderne
  • Système de combat réussi, fluide et fun (c'était un gros point faible des éditions précédentes)
  • Refresh réussi : il parvient à mettre le produit dans l'air du temps tout ce conservant ce qui fait sa force
  • Système de création de personnage juste parfait (pour perdre ses amis)
  • Excellente traduction française, comme toujours chez Sans Détour
  • Idéal pour s'initier aux jeux de rôles

On a moins bien aimé

  • Il faut accrocher au concept de jeu anti-coopératif
  • Forte composante de roleplay
  • Nécessite un MJ en béton armé parfaitement à l'aise dans l'improvisation
  • Univers moins développé que dans les éditions précédentes
  • Dé de l'ordinateur et écran non fournis dans l'édition de base
  • La mini-campagne livrée avec le jeu pensée principalement pour les débutants au Jeu de Rôle

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