Critique La puissance suprême #2 [2006]
Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 6 février 2006 à 07h07
Donjons et Dragons, la beeelle aventureuuux (air connu)
Bruce Payne / Damodar le Grimaçant est de retour, et il est vachement en colère, comme on peut le voir avec son sourire en coin. Grâce au pouvoir d’un étrange et ancestral artefact, d’une boule blanche et d’une boule noire, il revient à la vie et entreprend de réveiller un vieux dragon assoupi qui pionce sous la montagne, tout en larguant de temps à autre des gaz – c’est le dragon qui largue des caisses fétides, hein, pas Damodar – empoisonnés. Par les narines, je tiens aussi à le préciser.
Un peu plus loin, dans la bonne ville en synthèse de Ismir, une jolie poupée qui roule des yeux voit dans un songe les plans de Damodar. Mécontent de cette indiscrétion, le vil sorcier s’empresse de lui piquer une mèche de ses cheveux afin de lui jeter une terrible malédiction.
En effet, durant le reste du métrage, la jolie Clemency Burton-Hill / Melora verra s’envoler totalement ses capacités de comédienne. Terrible, n’est-ce pas ? Quoi ? Ha, ce n’est pas ça la malédiction ?.. C’est qu’elle va se transformer lentement en zombi pleurnichard ? Bon, ok, si vous le dites.
Pendant ce temps, dans la cour d’un château Playmobil, le héros Mark Dymond / Berek joue de son épée avec un pote. Ca rigole, ça s’envoie de viriles mandales, bref, c’est Top Gun chez les chevaliers en toc. Seulement, le pote, qui est également un grand général doit partir avec son armée pour une destination oubliée et totalement inutile, et il laisse seul le héros face à une gigantesque tache – dans les deux sens du terme. En effet, avertis par la zombie molle, les grands magiciens d’Ismir, qui se distinguent par des goûts vestimentaires bizarres remettant à la mode les vieilles tentures et les nappes de table, lui confient la mission d’aller confisquer l’Orbe Noire au vilain Damodar.
N’ayant peur de rien, le héros met consciencieusement dans son paquetage du parfait aventurier son épée en aluminium, ses répliques à dix balles et ses deux expressions faciales, puis arpente les dépendances d’un jardin privé d’une propriété hollywoodienne pour y dénicher des compagnons de route. Il y trouve le nec plus ultra des Royaumes : Steven Elder / Dorian le prêtre, Lucy Gaskell / Ormaline l’elfe magicienne, Ellie Chidsey / Lux la barbare 90x60x90, Tim Stern / Nim le roublard louche – qui peut pas piffer la barbare à cause d’une sombre histoire de famille, résolue jadis assez sèchement par le héros, bla, bla, bla. Tous, d’après le script, sont censés représenter des aventuriers de niveau 7 à 9 dans le cadre du jeu.
Pendant ce temps, dans la salle à manger du producteur, les magiciens - dirigés par Giscard d’Estaing, si, si, vous verrez - et la zombette essayent de résoudre le mystère que contient un très vieux livre, auquel il manque un numéro de page.
- Regardez,’’ dit la zombie. ‘’On passe de la page 2347 à 2349 – ou quelque chose du style -, cela veut dire que les Anciens veulent une preuve de notre foi. Il faut donc brûler le livre !!’’ Bien sûr, c’était évident.
Malgré quelques réticences, qui se traduisent par des figurants magiciens qui prennent soudainement des poses figées qu’ils ne quitteront étrangement plus – le réa a du oublier de dire ‘’coupez !’’ entre les scènes -, le livre est brûlé. Il se transforme alors en pet baladeur qui mène tout ce collège en folie à la boule blanche, qui était planqué quelque part dans le château.
Au même moment, dans la campagne, les aventuriers ne chôment pas. Ils arrivent dans un village de huttes papoues abandonnées par les autochtones où, après avoir trouvé un coffre piégé par un trisomique, - dans lequel ils découvrent un grimoire donnant la solution à cette terrible histoire de magie élémentaire -, ils doivent affronter un dragon de glace qui congèle le prêtre en dix secondes avant que la magicienne fasse tout péter l’ensemble – prêtre et dragon – comme deux vieilles merdes. En représailles, elle prend dans la tronche un bras coupé de prêtre balancé violemment par un machino.
Mais une épreuve encore plus terrible les attend, car ces dignes héritiers du Donjon de Naheulbeuk doivent résister à un assaut d’une horde de treize figurants habillés de bouts de moquette – qui, heureusement pour nos amis, ne possèdent qu’une seule flèche et ont l’étrange manie de rester coller les uns aux autres afin de mieux profiter tous ensemble de l’impact jouissif des boules de feu, copyright Photoshop, de la magicienne – tout en tentant de résoudrent une troublante énigme. Ecoutons-les plutôt.
Le Roublard – examinant des inscriptions sur une statue -: Je ne comprend rien à ce qu’il y a écrit. Ca doit être un langage ancien.’’
Le héros : Diantre, mais comment s’appelle celui qui a érigé cette idole ?
Le Roublard : Malek, je crois bien qu’il s’appelle Malek.’’
Le héros – ravi - : J’ai trouvé, regarde, c’est signé Malex, il faut donc appuyer sur le X pour ouvrir le passage secret.’’
Pendant ce temps, la barbare fait des roulés boulés pour tenter de faire mourir de rire les barbares en moquette.
Bon gré, mal gré, les héros parviennent à surprendre Damodar dans sa tanière, non sans avoir auparavant évité, grâce aux talents niveau 1 du voleur les machiavéliques traquenard posés sur leur route ; un jeu de dalles piégées si diabolique que les aventuriers en oublient de marquer les bonnes dalles et qu'ils recommencent à risquer leur peau à chaque passage, et une voie sans issue, un inconvénient que l’elfe résout par un sort de Téléportation.
- je n’ai mémorisé que deux sorts de ce type aujourd’hui, il ne m’en reste plus qu’un !
Quel suspense !
Puis c’est l’affrontement, Damodar le terrible déclenche alors un piège sur les héros. Une cage en bambou vietminh de 4 m² tombe alors sur les aventuriers qui ont la malchance de se trouver pile poil dessous. Damodar jubile, même s’il perd un bras dans l’affaire – même pas mal !– car il a, de plus, un allié dans Ismir. En effet, Giscard d’Estaing est un monstre liche – ça, on le savait déjà – et il dérobe la boule blanche, non sans avoir foutu le souk dans la seule pièce du château.
Damodar est alors prêt, le Dragon est réveillé, il attaque la bonne ville d’Imryr défendu par trois cascadeurs qui en font des tonnes et balancent des flèches – sur un dragon squelette, il faut oser ! Mais grâce au héros qui parvient à rattraper Damodar après une extraordinaire chevauchée, la ville sera sauvée. En effet, devenu soudainement aussi faible qu’un Woody Allen anémié, Damodar prend une terrible rouste et baisse les armes, avec toujours ce sourire en coin qui fait peur aux enfants. Libérée de toute ses emprises maléfiques, retrouvant spontanément sa beauté – mais pas son jeu, c’est vrai, apparemment, la malédiction ne comprenait pas ce détail -, la jolie poupée prend le contrôle du dragon et le renvoie pioncer pour quelques siècles.
Damodar, enjôlé dans les cachots d’Ismir, rumine sa vengeance. Avec un sourire en coin.
Le premier volet était mauvais, et tous les amateurs du jeu de rôle Ad&D ont des sueurs froides à chaque fois qu’ils se remémorent les aventures du méchant Profion – hahaha, super, comme nom - de la princesse Savina et du ranger Ridley. Et bien, sachez mes amis, que le deuxième volet est bien pire. Malgré que ce film se rapproche plus que le premier de l’univers du jeu de rôle, le résultat est incroyable de nullité. Le jeu des acteurs est pitoyable et d’une crétinerie hallucinante, notamment Bruce Payne, qui alterne le cabotinage excessif et la pose amorphe de manière complètement anarchique- il faut voir son air ahuri lorsqu’il perd son bras, et sa tronche débile quand il s’adresse au Dragon Noir. Les effets spéciaux sont pourris, surtout les sorts, qui amorcent leur effet par une déformation d’image créé avec un plug-in de Première – et seuls les Dragons sont correctement modélisés. Et ne parlons pas des costumes, qui ont l’air soit récupérés dans de vieux peplums bis italiens des années 60, soit créés à partir de nappes de table. Avec ça, les décors ne sont pas en reste ; vu de haut, Ismir ressemble à une gigantesque mégalopole modélisée en synthèse, et en plan rapproché, elle se transforme en une cour de ferme avec ses deux bâtiments de parpaings. Bref, c’est vraiment n’importe quoi.
Cependant, je ne vais pas mettre cette note de 0, que le film mériterait pourtant. Car, je dois l’avouer, cela faisait longtemps que je n’avais pas autant ri à la vision d’un film. Le ridicule de la réalisation et de l’interprétation catastrophiquement décalée amène un irrésistible comique de situation qui peut engendrer des crises de fou rire, comme dans un joyeuse partie de AD&D entre potes bourrés. Notamment grâce à certaines truculentes séquences de dialogue. Mais cela, à la condition de bien vouloir jouer le jeu et d’oublier que l’on a sorti 8 euros ou plus pour voir cette merde.
La conclusion de Nicolas L. à propos du Film : La puissance suprême #2 [2006]
Donjons et Dragons 2 est un ratage total. Un nanar télévisuel sorti en salle dans l’Hexagone pour on ne sait quelle raison, et qui est sans aucun doute aussi nul qu’un certain film avec Totofe Lambert en célèbre gaulois. Cependant, pris au dixième degré, cette accumulation dantesque de mauvaise interprétation, pitoyables effets spéciaux et costumes nases, peut devenir une irrésistible comédie, un Sacré Graal involontaire.
On a aimé
- Involontairement hilarant
On a moins bien aimé
- TOUT est vraiment pourri
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