Critique Dungeons & Dragons Miniatures [2005]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 25 septembre 2006 à 07h57

Bastons à collectionner

Après le jeu de rôle, les jeux vidéo, les romans, les films et le jeu de plateau, voici venir le jeu à figurines prépeintes à licence Dungeons & Dragons. Suivant la grande mode actuelle qui se veut proposer à une clientèle acquise d’avance un jeu basé sur la collection de figurines en plastiques, l’éditeur américain se lance dans un marché dominé depuis quelques années maintenant par Wizkids.
Les figurines D&D Mini se présentent sous la forme de starters et de blisters opaques, comme d’habitude dans les gammes de jeux à collectionner. Dans chaque paquet, le joueur peut trouver un nombre variable de figurines (en fonction de la série) accompagnées de leurs cartes d’identification. La qualité des figurines est variable, mais elle a une nette tendance à s’améliorer dans les dernières extensions. Le bilan est donc très correct, mais cela n’atteint pas toutefois, à mon avis, le niveau des dernières parutions HeroClix. Cependant, plus que la beauté visuelle de ses figurines, D&D Mini présente un argument de poids : sa règle.
En fait, pour Dungeons & Dragons, la route était toute tracée, tant les règles de simulation incluses dans le jeu de rôle - version 3.0 et ultérieures -, le fameux système D20, sont proches de l’univers du wargame à figurines fantastique - à l’échelle escarmouche. Le jeu de plateau sorti il y a quelques temps déjà reprenait d’ailleurs en l’état les mécanismes de résolution de combat du jeu de rôle.
Aussi, les habitués du jeu de rôle se retrouvent vraiment en terrain connu à l’ouverture du livre de règle, en version anglaise, de D&D Mini - comme on dit populairement. Ce livret décrit en détail les règles de déplacement et de combat et des les premières phrases parcourues, le joueur de D&D s’aperçoit que seules des adaptations pour les calculs de budget et une augmentation des points de vie – indispensable pour un jeu essentiellement axé sur le combat – ont été rajoutés. Mais jetons un œil, plus en détail.


Le jeu est étudié pour être pratiqué à deux joueurs, sur une carte quadrillée représentant un décor et précisant les objectifs des deux partis - désignés sous le terme de Party A et B. Chaque figurine se voit également adjointe une carte d’identification récapitulant toutes les spécificités du personnage. En effet, ici, très peu de caractéristiques apparaissent sur ou plutôt sous les socles. Contrairement aux jeux estampillés Clix, les dommages se signaleront donc par la pose de marqueurs numériques à coté de la figurine blessée. Les cartes d’identification – de design très sobre – indiquent sur le recto les caractéristiques en rapport avec le jeu à figurines, alors que sur leur verso sont inscrites des indications chiffrées destinées au jeu de rôle.
Les jets de dés s’effectuent uniquement avec un D20. Tout d’abord les joueurs effectuent un jet de dés – modifié par la valeur de commandement de la figurine leader - pour déterminer quel joueur va choisir le terrain et obtenir l’initiative. Le joueur gagnant l’initiative peut alors activer deux figurines, puis c’est au joueur adverse d’activer deux de ses figurines, puis on revient au premier joueur qui active deux autres figurines, et ensuite à nouveau l’adversaire qui fait de même. Ainsi de suite jusqu’à ce que toutes les figurines des deux partis aient été activées.
Lorsqu’une de ses figurines est activée, le joueur a le choix entre : - Bouger cette figurines de deux fois son potentiel de Speed, ou - Bouger cette figurine de son potentiel de Speed et effectuer une action (attaque en mêlée, distante, ou utilisation de magie), ou - Ne pas bouger la figurine et effectuer deux attaques si elle est adjacente à un ennemi et que ce mode d’attaque lui est autorisé (indiqué sur la carte de caractéristiques). Les mouvements s’effectuent de la même manière que dans le jeu de rôle, c'est-à-dire que les déplacements en diagonale se voient pénaliser d’un point de mouvement supplémentaire toutes les deux cases parcourues. (Voir schéma ci-dessous).

Du coté des combats, on évolue en plein classicisme. L’attaquant jette un D20, ajoute son le bonus d’attaque de sa figurines et les éventuels modificateurs de circonstance, et la compare à la classe d’armure (AC) de son adversaire. Si la somme obtenue est supérieure à la classe d’armure, la cible est touchée et subit une valeur de dégâts égale à celle indiquée son la carte de caractéristiques du personnage attaquant.
Bien sur, à ces manœuvres de base s’ajoutent toutes les règles avancées du système D20. On y trouve donc les notions de coups critiques et de maladresses (les jets de D20 pur égaux à 20 ou à 1), les charges, les attaques d’opportunité, les jets de sauvegarde contre les attaques magiques et les poisons, maladies, et autres jets de moral. C’est si proche que le joueur du jeu de rôle n’a quasiment pas à lire la règle et qu’il peut se lancer immédiatement dans une partie.
Le principal aspect spécifique de D&D Mini vient de l’introduction du système de budget. Et encore, pas de panique, car le système est excessivement simple. Chaque figurine, en fonction de sa valeur martiale vaut un certain coût. Chaque joueur construit alors une warband de 200 points (dans les conditions normales de tournoi) en restant dans les limitations suivants : - Le nombre maximal de figurines dans une warband est de 8. - Aucune figurine ne peut valoir plus de 100 points. - Une figurine ayant une compétence de commandement est indispensable.
Au résultat, le jeu est fluide, les combats âpres et très rythmés. D20 oblige, les surprises sont fréquentes mais cette aspect aléatoire ne met guère à mal le sens tactique du jeu, qui se dépend directement de deux éléments ; les manœuvres proprement dites et la phase de construction d’armée, un moment à ne vraiment pas négliger.

La conclusion de à propos du Wargames à Figurines : Dungeons & Dragons Miniatures [2005]

Auteur Nicolas L.
75

Plongé dans l’immense océan des jeux à collectionner, D&D mini est pratiquement assuré de ne pas boire la tasse, en raison du colossal succès de la licence de Wizard of the Coast. Il ne présente pas des règles extraordinaires ni de magnifiques figurines, mais il ne souffre cependant d’aucun défaut majeur, d’autant plus que les règles sont très facilement accessibles et que les parties sont très rythmés et les combats spectaculaire. Au final, un bon produit.

On a aimé

  • Règle très accessible
  • L’éprouvé système D20
  • Des parties rythmées et spectaculaires
  • Une grande variété de figurines

On a moins bien aimé

  • Des figurines de qualité variables
  • Un système de jeu peu novateur
  • Le ruineux système des jeux à collectionner
  • Règle en anglais

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