Critique Dungeon Crawl Classics [2009]
Avis critique rédigé par Vincent L. le samedi 4 juillet 2009 à 14h41
DCC 01, 02 et 03...
Bien qu'elle n'ait jusqu'ici jamais été traduite dans la langue de Molière, la gamme Dungeon Crawl Classics (DCC) n'est pas à proprement parler une nouveauté dans le paysage rolistique US. C'est en effet avec la troisième édition de Dungeons & Dragons et sa licence libre que sont apparus ces modules proposant, pour un coût modique, des scénarios de dungeons crawling pouvant potentiellement se dérouler dans n'importe quel univers de jeu. Cette politique éditoriale quelque peu surprenante, et ce tant elle ne semble pas pouvoir énormément se renouveller, connaît pourtant un réel succès depuis plusieurs années : l'éditeur Goodman Games en a ainsi édité plus de soixante, que ce soit pour D&D 3 ou, plus récemment, pour D&D 4.
Pour ceux qui l'ignoreraient, le dungeon crawling est un type de scénario qui propose de revenir à cette époque joyeusement rétrograde où les aventures se déroulaient dans les souterrains obscurs et mystérieux de donjons remplis de créatures et de trésors ; en français dans le texte, il s'agit tout simplement ce que l'on appelle aujourd'hui vulgairement du porte/monstre/trésor, un style qui a longtemps ouvertement été snobé par toute une génération de rolistes préférant les jeux plus intellectualisant. Un plaisir coupable qui semble officiellement ne plus intéresser grand monde, mais au vu du succès de la gamme outre atlantique, un constat s'impose assez naturellement : le dungeon crawling, c'est comme Plus belle la vie : beaucoup de ceux qui aiment doivent juste avoir honte de l'avouer.
Les Editions Sans Détour, en charge de la traduction et de la distribution des modules DCC dans l'hexagone, n'ont pas pris le parti de commencer la commercialisation de la gamme dès le premier numéro, mais, au contraire, de démarrrer avec les scénarios sortis specifiquement pour D&D 4 (soit, aux Etats-Unis, le DCC n°53) ; il est néanmoins intéressant de noter que si les scénarios sont "clé en main" pour ce jeu, ils s'avèrent très aisément adaptables, et ce avec peu de travail, pour n'importe quel autre jeu médiéval-fantastique. D'un point de vue formel, donc, le produit est de bonne facture : pour un prix convenable - moins de 10€ - les DCC proposent des scénarios complets ainsi qu'un certain nombre de plans couleurs destinés à la mise en place de combat stratégiques.
Le DCC 01, Les soudards de Punjar, est concu pour des personnages de très bas niveaux. Il s'agit ici d'un vrai-faux dungeon crawling, et ce dans la mesure où le scénario utilise des artifices pour détourner toutes les figures imposées du portes/monstres/trésor. Les personnages, traquant le célèbre Roi-mendiant, vont ainsi vivre une première partie urbaine et citadine où les souterrains vont être remplacés par les ruelles sombres et glauques de la ville de Punjar. La seconde partie, nettement plus classique, s'apparente pour lors à un vrai donjon et se révèle être beaucoup plus classique dans sa forme. Au final, ce premier DCC est à la fois un bon scénario d'initiation pour des joueurs très débutants et un dungeon crawling habilement maquillé pour les plus refractaires à ce style de jeu.
Le second DCC, Les forges du Roi de la Montagne, est quant à lui un vrai bon gros donj' qui tâche ! Les joueurs ont ici intérêt à être des adeptes de porte/monstre/trésor, voire à être prévenu à l'avance de la thématique de l'ensemble, à défaut de quoi il risquent de sérieusement déchanter. Ce DCC étant en effet un vrai porte/monstre/trésor comme à l'ancienne, il n'est soutenu que par un scénario malheureusement très léger et totalement convenu. Peu importe, me direz-vous, car l'histoire n'est pas ici ce qui importe le plus, le tout étant de confronter les joueurs - de bas niveau encore une fois - à une forteresse naine qui ferait passer Fort Knox pour une attraction de seconde zone. Assez clairement, ce module est somme toute assez faible, ne s'adressant pour du coup qu'à une catégorie de joueurs très restrictive.
L'île du Dragon des Mers, troisième DCC, est pour l'instant le plus sympathique des trois modules parus à ce jour. Affichant un prix un peu plus élevé que les deux autres - deux euros plus cher - et une petite vingtaine de pages en plus, il propose cette fois un "vrai" scénario qui n'a de dungeon crawling que le concept. La visite d'un donjons proprement dit est ainsi ici remplacé par l'exploration d'une île inconnue. Plus original que Les soudards de Punjar, et nettement plus rafraichissant que Les forges du Roi de la Montagne, ce module à le goût et l'odeur du porte/monstre/trésor sans toutefois en avoir jamais l'apparence. Pour les joueurs les plus refractaires à ce style de jeu, il s'agit du scénario le plus sympathique.
La conclusion de Vincent L. à propos du Jeu de rôle : Dungeon Crawl Classics [2009]
Les Dungeon Crawl Classics proposent pour un prix très accessible des scénarios "clé en main", indépendants les uns des autres, pour des univers médiévaux-fantastiques génériques. Bien sur, malgré quelques habiles artifices parfois utilisés pour masquer cela, les aventures restent avant tout du porte/monstre/trésor. Un style qui pourra plaire mais qui, c'est certain, sera tout autant détesté. En fonction de vos préférences, vous serez donc plus ou moins réceptif à cette gamme très particulière.
On a aimé
- Le rapport qualité/prix
- Le rapport quantité de jeu/prix
- Une relative adaptabilité des aventures pour n'importe quel monde médiéval-fantastique,
- Facile d'accès pour tous.
On a moins bien aimé
- Reste avant tout du dungeon crawling, donc ne plaira pas à tout le monde,
- Ne risque t-on pas l'overdose à long terme ?
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