Critique Legend of Drizzt [2011]

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 20 mars 2012 à 18h57

La légende continue....

Drizzt Do'Urden a besoin de compagnons pour satisfaire sa soif d'aventures. Il a grand envie de visiter des lieux aussi fantastiques que dangereux comme le Mithral Hall, Neverwinter et le terrible Gauntlgrym. Serez vous assez téméraires pour le suivre ?

Une boîte remplie de légendes...

Comme les deux précédents jeux de cette série, Wizard of the coast n'a pas lésiné sur la qualité et la quantité de matériel. On découvre quarante figurines en plastique plutôt bien ouvragées. En étant tatillon, on regrette que le Dragon soit de taille inférieure par rapport aux Trolls. Les 58 tuiles Donjon gardent une épaisseur convenable et une finition appréciable. On fait connaissance avec douze nouveaux Héros et « Méchants ». La présence de vingt dés, d'environ 160 marqueurs divers et de deux cents cartes remplissent chaque espace intérieur de la boîte. On approuve le thermoformage bien pensé qui facilite le rangement après utilisation. Toutefois, beaucoup d'éléments du jeu comportent du texte en anglais, ce qui nécessite soit une traduction, soit une maîtrise de la langue de Shakespeare pour apprécier pleinement Legend of Drizzt.

Une règle sans légendes exagérées...

Legend of Drizzt est le troisième titre d'une série entamée par Castle Ravenloft. Les règles basiques restent les mêmes, et le tour de jeu ne change pas d'un iota. C'est uniquement par des quêtes inédites, le renouvellement conceptuel du matériel que Legend of Drizzt se différencie de Castle Ravenloft (lire la critique ici) et Wrath of Ashardalon (lire la critique ici). Quelques ajouts ont été intégrés à cette aventure comme les tuiles Cavern ou la fonction Stance pour les héros.

Quoi de neuf dans la légende ?

Legend of Drizzt s'inspire des livres de R. A. Salvatore et de son héros Drizzt au travers de ce troisième jeu sur l'univers de Dungeons & dragons. Pour les fans de Drizzt, l'auteur Peter Lee est parvenu à respecter les spécificités caractéristiques de ses compagnons ou ennemis en leur donnant des pouvoirs ou des bonus en accord avec leurs personnalités. On retrouve le « coup de boule » de Bruenor, ou encore l'obligation de Régis de posséder son pendentif avec son rubis pour hypnotiser les monstres. Même les scénarios reprennent des aventures célèbres de Drizzt avec la possibilité de rejouer des batailles finales, celles du Mithral hall ou de Gauntlgrym, ou de retrouver la mère-patrie de Bruenor et ainsi de suite. Les aventures proposées captent l'essence de la série et devraient satisfaire les amateurs de celle-ci.

Afin de briser la linéarité scénaristique de l'ensemble, et d'échapper à la monotonie, trouver le boss et l'envoyer ad patres, une idée ingénieuse a été habilement incorporé à la mécanique par le biais des tuiles Cavern tiles. Celles-ci amènent un élément appréciable dans ce style de jeu, les « dungeon crawling » (exploration de donjons en français), de la diversité, de l'imprévu et des décisions à prendre. En effet, ces dernières se placent sur le plateau de jeu et si les héros y pénètrent, un scénario à résoudre les attendent, avec le risque de ne pas ressortir vivants de cet écart aventureux. Sinon, elles jouent un rôle inattendu, la pression du temps qui passe au désavantage des Héros. Au lieu de piocher une carte Rencontre, les joueurs placent une tuile Caverne sur un bord libre. Plus la partie avance, plus les issues de secours diminuent et les aventuriers risquent de finir tout simplement enfermés dans le monde de l'Outreterre. Cette astuce ajoute une tension, un stress intéressants sur les joueurs qui doivent optimiser leurs actions et se coordonner afin de résoudre efficacement et promptement le défi en cours.

Contrairement aux deux premiers opus (lire ici et les critiques), la coopération est souvent mise à mal et les luttes intestines ne sont pas rares. Certains scénarios privilégient l'individualisme et les joueurs ont tendance à garder pour eux les trésors récupérés. En effet, les Héros appartiennent à des équipes distinctes qui doivent atteindre un objectif avant l'adversaire. Si on ne peut pas friter directement le groupe inopportun, lui envoyer des monstres sur la tronche demeure un acte délibéré hautement addictif. Legend of Drizzt se démarque de ses deux prédécesseurs avec une diversité dans son « gameplay » supérieur. De plus, Peter Lee introduit le doute et la suspicion en proposant une petite mécanique vicieuse, la présence d'un traître dans un groupe. En début de partie, un jeton Héros est secrètement placé en dessous de la carte Méchant. A chaque fois qu'un Héros atteint une tuile avec un triangle noir, on révèle un jeton Héros. Lorsque le traître est dévoilé, il incarne et joue le Méchant. Ceci amène une ambiance supplémentaire, une atmosphère renforcée à Legend of Drizzt et le plaisir augmente considérablement avec l'intrusion bénéfique de la psychologie, certes basique, « qui est le traître, puis-je lui faire confiance ? ». Comme les joueurs ne connaissent pas, y compris le futur traître, le sbire du boss, cela déclenche des attitudes attentistes, individualistes, des réflexions sur les décisions et les combats à mener. En effet, si les chances de devenir le félon grimpent, à quoi cela sert d'aider momentanément le groupe à la réussite de l'aventure ?

Legend of Drizzt promeut les solutions tactiques dans la gestion des actions des Héros. Trois parmi les huit ont une capacité inédite, Stance (tenir la position, se mettre en garde). Elle permet, en début de tour ou au lieu d'attaquer, d'activer un bonus pour accroître ses dégâts, son attaque, sa défense ou contre-attaquer pendant la phase du Méchant. Cet assortiment supplémentaire de possibilités enrichit les choix des joueurs et les options tactiques, encore un bienfait pour cet opus décidément très réussi. Pour les possesseurs des deux premiers jeux de la série, la compatibilité reste forte. On ne trouve pas de héros redondants ou trop ressemblants. Il demeure envisageable de monter une équipe avec des Héros d'une boîte et jouer les scénarios d'une autre sans trop de souci, sans perte d'intérêt (pouvoirs non adaptés ou trop faibles).

La conclusion de à propos du Jeu de société : Legend of Drizzt [2011]

Auteur Amaury L.
85

Legend of Drizzt propose de revivre les aventures principales de Drizzt écrites par R. A. Salvatore. En cela, l'auteur Peter Lee réussit parfaitement le challenge immergeant efficacement les joueurs dans l'univers désiré. De plus, les apports inventés par Peter Lee améliorent grandement le gameplay (jouabilité) de cette série et en fait le plus réussi et le plus abouti. Comme premier achat ou en complément des deux autres boîtes, Legend of Drizzt convient parfaitement. Pas un jeu légendaire mais presque !

On a aimé

  • Gameplay amélioré.
  • Matériel de très belle facture.
  • Le prix (environ 50 €).
  • Le meilleur des Trois.
  • Bonne jouabilité en solo.
  • Bonne retranscription des romans de R.A. Salvatore.

On a moins bien aimé

  • Les cartes, règles en anglais.

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