Critique Conquest of Nerath [2011]

Avis critique rédigé par Amaury L. le samedi 2 juin 2012 à 00h18

Sans dragons, une armée ne vaut rien...

Le temps de lever les armes est venu. Une guerre totale secoue tous les royaumes de Nerath. Les forces diaboliques ne craignent plus de s'aventurer sur les terres protégées par des héros valeureux, aux idéaux nobles. Ceux qui se soumettent connaissent l'esclavage ou la mort. Ceux qui se battent espèrent modeler une ère nouvelle, de paix et de prospérité ou bien de pouvoir absolu et sans partage. Dans quel camp votre âme balance ? Le chaos ou la Loi ?

Des dragons bien fournis...

Dès l'ouverture de la boîte, les yeux furètent et les mains s'agitent afin de découvrir un matériel quantitativement important et qualitativement réussi. On s'attarde sur les nombreuses figurines, autour de 250 et de taille plutôt modeste, mais avec un effort louable de l'éditeur, les quatre peuples possèdent des unités complètement distinctes. Le plateau de jeu représente les terres de Nerath et procure une impression positive, avec de belles dimensions et un travail graphique satisfaisant. Si on retrouve des éléments classiques (cartes, pions en carton ou en plastique divers) de facture convenable, l'autre atout matériel de Conquest of Nerath se trouve dans la présence symbolique de seize dés de cinq formats différents (6 D6, 4 D8, 3 D10, 2 D12, 1 D20). Wizard of the coast réalise un travail éditorial remarquable.

Vue du matériel (photo éditeur).

Quelques règles plus tard, le combat commence...

Malgré l'épaisseur du livret de règles (environ 20 pages), les règles se comprennent et se retiennent facilement. Il existe trois modes de jeu pour déterminer le vainqueur, atteindre treize, vingt points de victoire, contrôler toutes les capitales / posséder huit trésors.

Chaque joueur incarne un royaume en guerre (Karkoth, Vailin, Iron circle, Nerath). L'ordre du tour ne change jamais. C'est toujours le joueur qui représente le royaume de Karkoth qui entame un round suivi de Vailin, Iron circle et Nerath en dernier.

Lorsque vient son tour, le joueur commence par piocher une carte Événement (souvent des bonus si les conditions requises sont réalisées). Ensuite, on déplace ses unités militaires en respectant leur capacité de mouvement et leurs particularités (volantes, terrestres, maritimes). Dès que l'on pénètre dans un territoire ennemi (occupé ou vide), un combat se déclenche et stoppe toute progression.

Chaque troupe concernée lance un ou plusieurs dés (selon sa compétence) et doit obtenir au moins 6 pour réussir à infliger une blessure à l'adversaire. Les Dragons utilisent un dé à 20 faces tandis que l'infanterie seulement un dé à 6 faces. Il existe neuf unités militaires différentes avec parfois des capacités spéciales (attaque puissante, frapper en premier...). Comme une unité possède un point de vie, une blessure suffit pour l'éliminer. Les joueurs jettent simultanément les dés des troupes en conflit. Ce sont les joueurs qui décident comment répartir les blessures et donc quelle unité est enlevée du plateau.

Le plateau de jeu (60 x 45 cm)

Ensuite, l'attaquant décide de poursuivre son offensive ou de battre en retraite. S'il éradique toutes les défenses, il contrôle le territoire en posant un marqueur adéquat dessus. Prendre possession d'un territoire ennemi donne immédiatement un point de victoire.

Les héros et les sorciers au lieu d'attaquer l'ennemi ont la possibilité de piller un donjon (case située entre les royaumes sur le plateau) et d'essayer de vaincre les gardiens. La résolution demeure similaire. En cas de victoire, chaque donjon pillé procure quelques petits bonus (récupération d'or principalement), et surtout l'obtention d'une carte Trésor (un ou deux points de victoire et des bonus conséquents comme la pose gratuite de troupes).

Quand tous les combats sont résolus, le joueur se renforce en achetant des nouvelles unités (un dragon coûte cinq, un sorcier trois par exemple) qui sont posées immédiatement sur les territoires avec une forteresse (de son royaume) et éventuellement déplacées selon leurs capacités avec une interdiction formelle de générer des conflits.

La dernière étape consiste à récupérer son Or. Chaque territoire ennemi contrôlé donne un Or supplémentaire mais toute terre perdue de son royaume de départ retranche un Or. Chaque peuple a une base fixe (15 Ors pour Karkoth, 13 Ors pour Iron Circle...).

Le tour se termine et le joueur suivant entame le sien.

Dès qu'un joueur atteint l'objectif fixé en début de partie, on termine le round entièrement et le vainqueur est celui qui remplit le mieux les conditions de victoire.

Une tuile Gardien, défenseur de nombreux trésors.

Descendants du Risk, à la mode Donjons et dragons.

Conquest of Nerath est un jeu qui s'inspire du vénérable Risk, inventé par le cinéaste Albert Lamorisse (1922 – 1970) au début des années 1950 sous le nom évocateur La conquête du monde. On retrouve beaucoup de similitudes entre ces deux jeux pourtant séparés par plus d'un demi-siècle.

Conquest of Nerath se déroule dans un univers connu, celui de Donjons et dragons. Il reprend principalement l'univers du royaume de Nerath en proie à une guerre totale et sans concessions. Les trois auteurs principaux proposent un jeu d'affrontement plutôt violent dans son déroulement. Dès les premiers instants de la partie, les joueurs ont l'obligation d'agresser leurs ennemis en envahissant des territoires fragiles défensivement. Marquer des points s'obtient uniquement de deux façons, conquérir un territoire adverse ou piller des donjons. L'attentisme ou la prudence excessive s'avèrent inexistantes dans Conquest of Nerath, car la configuration de départ intelligente impose à chaque royaume certaines positions indéfendables (territoire isolé au cœur d'un royaume ennemi), ou des zones de contact frontalières directes.

Les Iron Circle (rouge) s'apprêtent à combattre les derniers représentants de Nerath (blanc)

Les joueurs se lancent à tour de rôle joyeusement dans la mêlée et les combats pullulent constamment. Il semble inapproprié de ne pas violenter son voisin, de le laisser souffler au risque qu'il reconstitue ses forces. Systématiquement, on observe les évolutions et les progressions de chaque belligérant, les positions faiblement défendues, les troupes menaçant sa capitale, les éventuelles failles ennemies et on en profite allègrement pour affirmer sa puissance et sa quête précieuse de points de victoire. Si les joutes initiales accaparent des unités nombreuses, on constate un effondrement numérique rapide de ses troupes. Elles fondent comme neige au soleil tant l’âpreté des combats occasionnent des pertes sévères. L'effort de guerre essouffle les royaumes momentanément et génèrent quelques doutes sur la poursuite des hostilités. On s'interroge sur quelle stratégie opter, le pillage des donjons, les pactes de non-agression, le harcèlement de son voisin le plus dangereux ou se tourner vers des horizons plus lointains... Les décisions à prendre ne manquent pas et donnent une consistance intéressante à un jeu dont les mécanismes restent moyennement originaux.

les 16 dés du jeu.

Malgré l'intervention aléatoire des dés dans la résolution des conflits, la gestion des forces et des faiblesses de son armée autorise des prises de risques calculées. Certes, si Dame Fortune, en cas de rapport de force équilibré, cède à la tentation d'aider un camp plutôt qu'un autre, des râles de joie ou de mécontentement emplissent la pièce. On constate que si le Destin favorise un joueur, surtout dans des moments cruciaux comme lors d'une tentative pour contrôler une capitale adverse, cela avantage énormément au point de connaître le futur vainqueur. Toutefois, la plupart du temps, on assiste à un hasard raisonné où l'ensemble des jets de dés s'équilibre et n'influence pas réellement sur le déroulement global de Conquest of Nerath. Celui-ci se termine avec des écarts serrés ce qui prouve la bonne intelligence des auteurs dans l'utilisation pourtant intensive des dés.

Exemple de carte Trésor.

Conquest of Nerath propose un mode de jeu particulièrement intéressant, la possibilité de jouer en alliances, deux contre deux. Ce particularisme insuffle une dynamique originale avec des négociations vivantes entre les partenaires. On observe avec attention les tours de son allié comme s'il s'agissait du sien et les conséquences d'une action menée par celui-ci selon sa réussite ou son échec. On échafaude des plans audacieux afin de surprendre ses antagonistes et de parvenir à contrôler ses points vitaux (capitale, forteresse). Cette coopération atténue l'acharnement sur une personne en lui imposant des attaques répétées, ce qui arrive régulièrement dans les confrontations « chacun pour soi ». Cela agrémente l'ambiance autour de la table, la convivialité et la bonne humeur s'installent harmonieusement. Sans doute, Conquest of Nerath trouve sa force et son originalité dans ce système insufflant une lutte manichéenne entre le Bien et le Mal. Cette configuration apporte satisfaction tant elle créé une animation discursive pertinente sur les choix tactiques à solutionner (une position en délicatesse qui ouvre un boulevard à ses opposants, le secours d'un camarade en détresse, le renfort bienvenu de troupes alliées pour défendre une capitale...). Malgré un allongement de la durée des parties, on flirte avec les quatre heures, le rythme ne faiblit pas et finalement le temps passe bien vite.

Une forteresse bien protégée.

Conquest of Nerath se joue très bien à deux ou quatre joueurs. Par contre, un scepticisme entoure le format à trois participants. En effet, sans devenir injouable, l'intérêt diminue puisqu'un joueur s'occupe de deux royaumes tandis que les deux autres se concentre uniquement sur la destinée d'un peuple. Le jeu en alliance s'affadit en conséquence. Éventuellement, afin d'introduire des néophytes, cette solution permet d'amenuiser leur apprentissage des capacités liées à chaque race (cartes Événement différentes), le joueur aguerri se chargeant du contrôle de deux armées.

Une carte Evènement de chaque royaume.

Matériellement, Conquest of Nerath impose Wizards of the coast comme un éditeur sérieux et professionnel, dommage toutefois que celui-ci n'ait pas osé doubler la taille du plateau de jeu, même si cela se traduisait par une augmentation du prix d'un dizaine d'euros (Conquest of Nerath se vend autour de 50 €). Parfois, la lisibilité demeure insuffisante en raison de la présence de nombreuses unités militaires lors de certains conflits, les cases d'accueil étant trop restreintes. En doublant la surface de jeu, le confort visuel et le plaisir s'en seraient trouvés grandis.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Conquest of Nerath [2011]

Auteur Amaury L.
75

Conquest of Nerath est un descendant direct du vénérable Risk auquel il reprend quelques mécanismes basiques. Toutefois, les trois auteurs se distinguent par un renforcement de la thématique et surtout la présence d'un mode de jeu en alliance (deux contre deux) qui donne une saveur particulière à Conquest of Nerath concentré autour du combat, très violent au demeurant. On rentre directement dans le vif du sujet (l'invasion hostile des territoires ennemis) dès les premiers instants de la partie, pas d'attentisme ou de temps morts. En cela, Conquest of Nerath se révèle un excellent exutoire ludique entre quatre amis. De plus, malgré un plateau trop petit, le matériel proposé est une vraie incitation à la baston. Un bon jeu d'affrontement avec des dragons !

On a aimé

  • Le jeu en alliance.
  • Règles précises.
  • Le matériel.
  • Le prix (50 €).
  • Bon jeu de combat.
  • Lancer plein de dés.

On a moins bien aimé

  • Plateau de jeu trop petit.
  • Durée des parties (au moins deux heures).

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