Critique World of Warcraft - le jeu de cartes [2006]
Avis critique rédigé par Nicolas L. le jeudi 4 janvier 2007 à 18h15
Horde et Alliance à la carte…
Léonidas Vespérini, rédacteur-en-chef de Mana Rouge, réputé magazine spécialisé dans le jeu de cartes à collectionner, le déclarait dans l’un de ses derniers éditos : ‘’l’engouement que connaît World of Warcraft lors de son lancement supporte la comparaison avec celui provoqué à l'occasion de la sortie de Magic The Gathering, au début des années 90…’’ C’est donc un euphémisme de préciser que les starters et les boosters de la série de base, intitulée Héros d’Azeroth, se sont vendus comme des petits pains…
Bien évidemment, cet évènement ne pouvait être ignoré par SFU. Et c’est avec enthousiasme que je me suis désigné pour tester ce nouveau produit, non pas en tant que joueur hardcore de JCC connaissant par cœur toutes les subtilités de MTG ni en tant que no-life du MMORPG éponyme, mais avec mes connaissances moyennes couvrant les deux disciplines. Pour une étude plus pointue de ce jeu, les sites spécialisés sur le sujet ne manque pas sur la Toile. Dans le cadre de SFU, nous allons étudier ce jeu avec un œil plus candide.
Après avoir acheté un Starter Héros d’Azeroth, puis quelques autres pour équiper mon entourage de testeurs désignés volontaires (certains sont des joueurs du MMORPG, d’autres non, avec une légère connaissance du monde des JCC), je me suis résigné à acquérir de nombreux boosters pour compléter un peu les decks (voir le pourquoi plus bas). Puis on a joué, on a rejoué et on a rejoué encore… Voici ci-dessous les réflexions tirées de notre expérience.
LE STARTER HEROS D'AZEROTH
La première chose qui saute aux yeux, c’est la qualité irréprochable de la boite. Elle ne contient que 30 cartes et deux boosters, mais elle est très spacieuse et pourra accueillir sans problème vos deck de 61 cartes obligatoires. Puis, en jetant un œil sur les cartes, le nouvel acquéreur va constater avec plaisir que la grande majorité de celles-ci sont très bien illustrées, même si l’on peut leur reprocher un manque de variété dans les bains de couleur.
Le Starter comprend également un livret de règle et trois cartes grand format représentant chacune un héros d’Azeroth ( des qui n'intéresseront que les collectionneurs).
Le problème est que le contenu de ce starter est loin de pouvoir satisfaire à la construction d’un deck réellement jouable. Il n’y a même pas assez de cartes ! A l’évidence, ce starter n’est utile que pour débuter dans le jeu et assimiler les mécaniques de jeu, les 30 cartes permettant de construire un ‘’mini-deck’’ cohérent. Rien de dramatique en soi, mais bon...
Les cartes : substantifique moelle du JCC
Comme dans Magic, les cartes sont classées par ordre de rareté. Il y a les commune (indicatif blanc), les peu communes (indicatif bleu), les rares (indicatif rouge) et les épiques (indicatif violet). Elles ont presque toutes un coup en ressource pour faire leur apparition sur la table (voir plus bas). On peut discerner ensuite 6 types de cartes :
Les cartes Héros : la carte Héros représente votre personnage principal. Il porte un nom, une race parmi huit (Humain, Elfe, Nain, Gnome, Tauren, Orc, Troll, Mort-vivant Réprouvé), une allégeance (Alliance ou Horde), une classe parmi les neuf disponible (Guerrier, Paladin, Mage, Démoniste, Chaman, Voleur, Chasseur, Prêtre, Sorcier) des spécialités artisanales, un pouvoir spécial à usage unique et un nombre de points de vie. Vous n’aurez qu’une seule carte héros et elle orientera de manière précise la construction de votre deck. Il est a noter, pour les amateurs du jeu vidéo, que l’on se rend compte dés le début du soucis qu’ont eu les créateurs de coller très précisément à l’univers de WoW. Le résultat est très convaincant. Les fans seront ravis...
Le Starter Héros d’Azeroth ne contient dans son mini-deck qu’une seule carte héros.
Les cartes Armes : ce sont des cartes destinées à une (ou plusieurs) classe précise de Héros. Un héros équipé d’une telle carte pourra provoquer en COMBAT ses adversaires (Héros ou Alliés) et se défendre contre leurs attaques. Sans arme, un Héros ne peut pas mettre des mandales à un adversaire, sauf en utilisant des Pouvoirs spéciaux. A noter qu’il y a différence dans la gestion des armes à une main, des armes à deux mains et des armes à distance.
Les cartes Armures : ce sont des cartes qui permettent à un héros s'en étant équipé d’absorber la totalité ou une partie des dommages subis. Ex : Si un héros subit une attaque faisant 5 points de dommage et qu’il est équipé d’une carte heaume, par exemple, de protection 2, il ne subira en fait que 3 points de dommage. Comme pour les armes, ces cartes sont spécifiques à certaines classes. Hé oui, un mage avec une armure de plaque, ça fait désordre… A noter que certaines armes et armures possèdent des pouvoirs spéciaux.
Les Cartes Alliés : représentent en fait votre bande de pote qui va vous aider dans votre baston-party (à Magic, cela correspondrait aux Créatures invoquées). Elles sont désignées par leur nom, leur allégeance (Horde ou Alliance), leur race, un pouvoir spécial s’il y a lieu, une valeur d’attaque (en effet, ces pistonnés n’ont pas besoin d’être équipés de cartes Armes pour taper !), et un nombre de points de vie (bien plus faible que les héros, y’a quand même une justice…). Il est intéressant de noter que ces cartes sont de nature très variées et certaines indispensables à la survie de votre héros (comme les Protecteurs, qui s’interposent lorsque votre vil adversaire a l’outrecuidance de s’en prendre à votre mago chéri). Pour être posées sur la table, ces cartes Alliés doivent être de même allégeance que votre héros (on ne mélange pas la chèvre et le choux) et, comme dans Magic, elle ne peut pas être activée avant le tour suivant (sauf si l’Allié a le pouvoir Férocité, qui est un don équivalent à la Célérité dans Magic).
Les cartes capacités : ce sont des cartes spécifiques à une allégeance et une (ou plusieurs) classe spécifique. Ce sont des pouvoirs qui peuvent modifier le fonctionnement de votre héros ou de vos Alliés. Elles sont réparties en 4 types : - Capacités instantanées : elles peuvent être jouées à n’importe quel moment (enfin presque…) à partir de votre main et sont immédiatement exécutées. - capacités normales : des pouvoirs que l’on ne peut jouer que durant son tour de jeu (voir plus loin). - capacités continues : comme dessus, mais l’Allié ou le héros lié conserve les bénéfices de la carte toute le reste de la partie. - capacités instantanées continues : combinent les deux particularités.
Les cartes quêtes : ce sont des cartes Ressource (voir explication plus bas) spéciales dans le fait qu’elle permettent aussi d’effectuer des actions supplémentaires au cours de la partie. Une fois la Quête effectuée, la carte est tournée sur son verso et devient une carte ressource normale. Ces cartes permettent souvent de piocher des cartes supplémentaires.
ET COMMENT L'ON JOUE DANS TOUT CA?
Voilà, maintenant que vous connaissez un peu mieux les différentes cartes composant un deck de WoW, je vous invite à passer aux choses sérieuses, l’analyse d’une partie. Pour les joueurs de Magic, qui ont déjà remarqué les similitudes entre les deux jeux (les cartes capacités instantanées ressemblent aux Ephémères, les capacités aux Rituels, etc..), ce qui suit ne va pas les déstabiliser, loin de là, mais ils vont tout de même remarquer quelques différences qui changent complètement la façon d’appréhender une partie (heureusement, sinon où serait l’intérêt de changer de jeu?).
Chaque joueur doit présenter un deck (d’au moins 60 cartes + un héros) qu’il fait couper par l’adversaire puis y pioche 7 cartes. On entame ensuite les tours de jeu. Le but de la partie est de mettre hors-jeu le héros adverse.
Un tour de jeu est divisé en trois phases que chaque joueur va effectuer dans la totalité avant de laisser l’initiative à son adversaire qui va en faire de même.
1ère phase : Redressement des cartes épuisées (voir plus loin) et pioche d’une carte. Pas grand-chose à dire là-dessus, passons à la suite….
2ième phase : phase d’action. Au sujet des ressources : C’est à ce moment qu’il faut que je vous parle des ressources. Comme dans Magic, de nombreuses actions que vous allez vouloir effectuer doivent être payées en épuisant (action illustrée en tournant sa carte ressource de 90°) une (ou plusieurs) carte que vous avez préalablement placé dans une réserve créée à cet effet. La grosse différence par rapport à Magic, c’est qu’il n’y a aucune famille de couleur, n’importe qu’elle carte, posée face verso sur la table, peut faire office de ressource. Mais attention, une fois ceci fait, cette carte ne peut plus être récupérée, ni défaussée ou remise dans votre main. Elle ne sert plus que comme source de Mana, en quelque sorte. Il faut donc bien réfléchir avant d’écarter une carte qui pourrait se révéler utile au cours de la partie…
Voici les actions que l’on peut effectuer au cours de cette phase (dans n’importe quel ordre, encore une différence par rapport à Magic !) - Je pose d’une carte ressource (une par tour maximum) - Je paye le prix en ressource et je pose ou/et joue une carte capacité - J’épuise un héros ou un Allié et je joue son pouvoir spécial (cela peut parfois coûter des ressources) - Je paye le prix en ressource et j’effectue une quête. - je paye le prix en ressource et je pose une carte Arme - Je paye le prix en ressource et je pose une carte Armure. - Je COMBAT.
Au sujet du Combat : Un joueur peut provoquer un COMBAT autant de fois qu’il le veut dans un tour, et, grosse différence avec Magic, il peut choisir sa cible ! (Il peut par exemple attaquer directement le Héros et ignorer le rempart d’Alliés…). 1) Lorsqu’un joueur attaque avec un Allié, il épuise sa carte Allié et choisi sa cible, les dégâts sont alors enlevés sur les deux combattants, car un défenseur (même si la carte est épuisée) vend chèrement sa peau. Et l’on en vient là à une particularité de ce jeu qui fait grincer de nombreuses dents : la gestion des points de dommage. En effet, les Alliés blessés ne récupèrent pas de leurs blessures automatiquement en fin de round de combat. Cela peut sembler logique mais cette particularité entraîne une délicate procédure de gestion des points de dommage. La table est rapidement noyée de marqueurs et cela nécéssite du calme et du sang-froid pour ne pas se mélanger les pinceaux. 2) Lorsqu’un joueur provoque un COMBAT avec son héros, il doit épuiser sa carte héros ET sa carte arme choisie. Il doit également payer en ressource le prix d’activation de cette arme. 3) Si le personnage attaqué est un héros, il peut se défendre uniquement avec une arme non épuisée et en payant le coup d’activation. Sinon, il encaisse en souriant… ou en grimaçant. L’armure par contre, est une protection passive et ne coûte pas de points d’activation. 4) A noter que, comme dans les films de Jean-Claude Vandamme, plusieurs personnages ne peuvent attaquer en bloc un adversaire, on résout les COMBAT les uns après les autres. Comme chez le boulanger, c’est chacun son tour…
3ème phase : phase finale Durant cette phase, tous les joueurs ont encore la possibilité de jouer des cartes Capacité Instantanées (en payant le prix en ressource bien entendu), puis le joueur en phase vérifie qu’il ait bien 7 cartes maximum en main, sinon il doit se défausser des cartes excédentaires.
CERISE SUR LE GATEAU DE STRONGHOLD
Le jeu en raid : voulant s’inspirer du jeu vidéo et voyant aussi probablement se présenter une occasion de vendre encore plus de cartes, Upper Deck et Blizzard ont créés une variante : le jeu en Raid. Grâce à un deck ultra-puissant sensé représenté le défi d’une instance, un joueur se voit attribuer le rôle d’un célèbre mob du jeu. Trois autres joueurs utilise leurs deck habituels pour parvenir a dégommer la créature à travers plusieurs niveaux. Récompense : du loot bien sûr ! Pour cela les créateurs ont introduits dans chaque deck Raid, des boosters spéciaux contenant divers objets pouvant être ensuite utilisés par les joueurs dans les parties dites normales. Avouez qu’il fallait y penser !
Les cartes interactives : Vous trouverez également dans les boosters des cartes (en général non jouables) destinées à obtenir des bonus dans le jeu vidéo en ligne. Cela peut aller du simple équipement à carrément un personnage surpuissant débloqué dans le MMORPG (Gueule d’acier des mers dans la série Héros d’Azeroth, carte jouable cotée ce mois-ci à 130€ !). Une extraordinaire initiative marketing !!! Ils sont forts ces ricains !
La conclusion de Nicolas L. à propos du Jeu de cartes : World of Warcraft - le jeu de cartes [2006]
Le jeu de carte à collectionner World of Warcraft ressemble à Magic. C’est certain. Normal quand dans l’équipe de développement on trouve les noms de Brian Kibler et Danny Mandel, deux anciens piliers de Wizards of the Coast. Mais je dois admettre que ce nouveau hit du JCC a ses propres particularismes, qu’il est beau, assez facile à assimiler (avec un peu de pratique tout de même) et que les parties sont bien rythmées. Il respecte (rassemble ?) les fans du jeu vidéo en collant parfaitement au monde et à l’ambiance, et garde encore une sacrée marge de progression avec les futures entrée en considération de l’artisanat. Pour moi, c’est du tout bon au niveau intrinsèque mis à part ce détail de gestion des points de dommage. Maintenant, à sa décharge, cela reste un jeu à collectionner, qui va avantager les plus fortunés, et qui risque de coûter fort cher. En effet, 9 classes, 2 races et 2 allégeances, cela en fait des cartes inutiles. A moins d’avoir les moyens d’acheter les cartes à l’unité, vous allez ramer sévère avant de pouvoir réunir le deck de vos rêves.
On a aimé
- Excellente qualité graphique
- Règles plutôt simples
- Parties bien rythmées
- Une bonne marge de progression disponible
On a moins bien aimé
- Ca va coûter cher, tout ça !
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