Critique Space Hulk: Death Angel - Le jeu de cartes [2010]
Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 20 septembre 2010 à 18h23
CONTAAAAACT !!!
Secteur de Mordant. An 147M41. Croiseur de surveillance stellaire Bellérophon IV. Salle de Briefing des Space Marines.
"Frères Blood Angels! Votre mission est fort simple et doit être exécutée avec célérité et efficacité. Un Space Hulk a été signalé comme sortant du Warp et dérivant non loin du système de Pavonis. Nos scanners nous font rapport de nombreuses traces de vermine infestant l'intérieur de l'épave. Celle-ci doit être totalement désinfectée avant de pénétrer plus avant dans l'Imperium. Vous devez immédiatement vous rendre sur le pont d'embarquement où vous attend la corvette de transport Stellar XXIV. Vous aborderez le Space Hulk par l'un des anciens sas de dépressurisation qui aura déjà été descellé. Pressez-vous, mes frères! L'Imperium compte sur vous!"
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Space Marines: Death Angel est un jeu de cartes coopératif où un à six joueurs (soit entre 6 et 12 Space Marines, en sachant que « historiquement », une escouade d’un chapitre de Space Marines compte dix combattants) doivent investir un Space Hulk pour le nettoyer de ces saloperies que l'on nomme les Genestealers, une espèce appartenant à la race Tyrannide et qui ressemble fortement aux créatures des films Alien. On peut considérer ce jeu de Corey Konieczka comme une sorte de version light et économique du jeu de plateau à figurines Space Hulk. Il est présenté dans l'habituelle boîte rectangulaire de 19x10x3 utilisée par Edge Entertainment, l'éditeur français. A l'intérieur de la boîte, on peut y trouver 128 cartes légèrement toilées (cartes Space Marines, cartes Lieu, cartes Terrain, cartes Genestealers, cartes Evènement) des marqueurs Soutien et Unité de combat, un dé spécial pour la résolution des combats et bien entendu le manuel de règles - pas très bien écrit mais riche de nombreux croquis et exemples.
Le principe du jeu est assez simple. Les (ou le) joueurs, qui dirigent chacun une (ou plusieurs) unités de deux Space Marines vont devoir réussir quatre mission de nettoyage, matérialisées par des cartes Lieu. Les cartes utilisées voient leurs spécificités varier en fonction du nombre du joueur et sont utilisées pour la mise en place puis guider le déroulement des séances de jeu. Chaque carte désigne en effet le nombre total de Genestealers que les Space Marines devront tuer avant de passer au Lieu suivant, ainsi que les cartes Terrain d'où ils pourront surgir. Quand aux cartes Space Marines utilisées pour la partie, elles sont disposées aléatoirement sous cette carte lieu de base, en file indienne (on appelle cela la Formation).
Une fois la mise en place effectuée, voici comment se déroule un tour de jeu:
1/ Un joueur tire une carte Evènement. Comme son nom l'indique si bien, elle génère une situation à résoudre immédiatement, qui va avantager soit les Genestealers soit les Space Marines. Cette carte fournit aussi le nombre de Genestealers généré dans ce tour ainsi que leur position d'entrée dans le jeu (via des les cartes Terrains disposés sur la table). Enfin, une troisième information indique quel type de Genestealers va se déplacer au début de ce tour (ils peuvent même déborder un Space Marines, c'est à dire passer dans son dos!). A noter que plusieurs Genestealers peuvent être empilés sur un même emplacement. On nomme cela un Essaim.
2/ Chaque joueur choisit en secret une de ses trois cartes Action:
- La carte Attaquer permet au joueur de lancer l'unité de Space Marines à l'assaut de l'ennemi. En fonction de sa description, un Space Marines peut attaquer au corps à corps (l'essaim adjacent) ou à distance (un essaim adjacent à un autre Space Marine).
- La carte Soutien permet au joueur de prendre un marqueur Soutien disponible et de l'attribuer à n'importe quel Space Marine de son choix. Ces marqueurs Soutien peuvent ensuite être utilisés pour permettre au Space Marines concerné de relancer un mauvais dé lors des combats est ou d'activer un lieu (voir ci-dessous). Dans tous les cas, ces marqueurs sont défaussés.
- La carte Déplacement + Activation: elle permet au joueur d'échanger la position de son Space Marine avec celle d'un Space Marine adjacent, de se retourner pour éviter d’être attaqués de dos (les Space Marines ont des sens d'orientation gauche et droit) et/ou d'activer un lieu leur étant adjacent en utilisant l'un de ses marqueurs de soutien (s'il en a).
3/ Une fois que tous les joueurs ont posé faces cachées leurs cartes actions, on les retourne et on les résout dans un ordre d'activation déterminé grâce à des chiffres indiqués sur les cartes. Le combat se résout de manière très simple: en jetant le dé spécial qui indique le nombre de Genestealers tués.
4/ Vient ensuite le moment où les Genestealers générés encore vivants passent à l'attaque. Pour chaque Space Marine en contact avec un essaim, les joueurs jettent le dé. Si le résultat n'est pas supérieur au nombre de Genestealers composant l'essaim, le Space Marine est tué! Dévoré! Déchiqueté! Les Genestealers ne font pas dans la demi-mesure. Autant dire que sur un dé à six faces numérotées de 0 à 5, dés qu'il y a plus de 3 Genestealers dans un essaim, ça sent le sapin pour le Space Marine engagé avec lui.
5/ Une fois ceci fait, on entame un autre tour en tirant une nouvelle carte Evénement, et cela jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de Genestealers à générer dans ce lieux.
Le principe est donc assez simple, mais il faut savoir que, en plus de leurs capacités génériques, chaque Space Marine à ses particularités issues de l’univers originel, parfois des pouvoirs spéciaux, qui peuvent être utilisés sans contrainte ou par la dépense de marqueurs Soutien. Chaque phase de pose de cartes Action est donc un moment important pour optimiser la coordination des Space Marines, en sachant que les joueurs ont le droit parler en eux, mais sans monter leur jeu (afin de limiter l'influence des éventuels Control Freaks). De plus, quand l'on sait qu'une carte Action jouée dans un tour de jeu ne peut pas être réutilisée le tour suivant, on comprend que l'entente entre les joueurs est l'un des éléments clés pouvant amener à la victoire. En effet, si tous les Space Marines vident leurs chargeurs dans le même tour, il est évident que le suivant a de grandes chances d'être très compliqué pour eux.
Pour ce qui est du rendu de l'ambiance, force est de dire que Corey Konieczka a parfaitement réussi son pari. Rien à redire, le thème est totalement présent, on baigne vraiment dans l'ambiance du Dark Millenium. Les fans vont adorer, c’est sûr. L'atmosphère violente et épique de Warhammer 40K est parfaitement ressentie, le jeu est très tendu et les joueurs sont en permanence sur le fil du rasoir, les parties pouvant basculer très vite. En fait, dés que les premiers Space Marines tombent, il se produit souvent un dévastateur effet domino, les essaims de Genestealers devenant de plus en plus imposant de par le système de glissement de formation. Au final, il se produit souvent des défaites par phénomène de submersion, ce qui est finalement très fidèle aux méthodes d'attaque des Genestealers (créatures inspirées des aliens). Enfin, à la condition de limiter les discussions dans la phase de choix des cartes Action (je vous conseille chaudement l'usage d'un sablier), un décision qui collerait d'ailleurs plus à l'ambiance "situation d'urgence" de ce type de missions, les parties sont bien rythmées et assez courtes (heureusement d'ailleurs, parce qu'un joueur ayant perdu ses deux Space Marines n'a plus rien d'autre à faire qu'attendre la fin de la partie).
Par contre, les joueurs accrocs au Total Control vont sacrément râler dans leurs armures de Blood Angel, aussi superbe et efficace soit-elle. En effet, le facteur aléatoire est très fortement présent et sans bonne fortune (la grâce de l’Empereur !), point de salut ! La faute au tirage de cartes Evénement très influentes mais surtout, bien sûr, au rôle important tenu par les jets de dés! Un mauvais jet, un Space Marine au sol, et c'est toute une tactique soigneusement mise en place par les joueurs qui s'écroule! Certains pouvoirs de cartes Action peuvent un peu atténuer les effets d'un mauvais jet de dé, tout comme la disposition de la formation, mais force est de reconnaître si vous n’aimez pas les jeux où le hasard joue un grand rôle, Death Angel n’est pas un jeu qui va vous satisfaire.
L’un des autres points positifs de Death Angel est d’être intéressant quelque soit le nombre de joueurs présents autour de la table. Evidemment, les parties à six sont plus amusantes, car il est plus difficile de coordonner les actions, mais le jeu en solo propose aussi un bon défi (j’ai pris quelques tôles). Le seul petit problème repose sur l'élimination pure et simple de la partie. En effet, plus l’on est nombreux, plus longtemps on va rester à l'écart, à attendre que ses frères d’armes aient achevé leur mission… à moins qu’ils ne soient exterminés…
1. Carte Lieu 2. Carte Genestealer 3. Carte Space Marine 4. Carte Action 5. Marqueur Soutien 6. Marqueur Unité de combat
La conclusion de Nicolas L. à propos du Jeu de cartes : Space Hulk: Death Angel - Le jeu de cartes [2010]
Un thème très fort qui va assurément plaire aux fans de l’univers, un peu de tactique, beaucoup de hasard, des parties très rudes et une ambiance tendue, tel est Death Angel, le jeu de cartes basé sur l’univers de Warhammer 40,000 et petit frère de Space Hulk. Les fans de système à full control n’aimeront surement pas l’importance donnée aux jets de dés, mais force est de reconnaître que le jeu de Corey Konieczka est très accrocheur par son ambiance, qui doit d’ailleurs beaucoup à l’élément aléatoire du système, générateur d’incertitude et de suspense.
On a aimé
- Un thème très fort
- Une bonne ambiance autour de la table
- Un mode solo
- Un bon renouvellement des parties
- Du suspense, du fun
On a moins bien aimé
- Un jeu principalement destiné aux fans de W40K
- Très forte présence de l’aléatoire, cela peut déranger
- L'élimination précoce
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