Critique Venzia [2016]

Avis critique rédigé par Vincent L. le mardi 22 novembre 2016 à 13h00

Intrigues à Venise...

Troisième jeu conçu par le Studio Deadcrows (à qui l'on doit AmnesYa 2K51 et l'excellent Capharnaüm), édité en partenariat avec Les XII Singes, Venzia est issu d'une campagne de financement participatif réussie proposée en 2015 sur la platerforme de Black Book Editions. Oeuvre collaborative née du travail d'éditeurs différents, de concepteurs venus d'horizons divers (Cédric B., Raphaël Bardas, Roxane Bourget, François Cedelle, Laurent Devernay, Gaëlle Soumagne et Samuel Zonato) et de nombreux illustrateurs (Emmanuel Bouley, Benoît Guillaumot, Julien Danielides, Vincent Laïk, Leen, Laurent Couturier, Guillaume Maillard, Nora Ornet, Olivier Sanfilippo et Georges Rosniansky), Venzia propose un univers inspiré à la fois des codes du steampunk et de la Venise période Renaissance, un jeu autoproclamé « DaVinciPunk ».

Par bien des aspects, Venzia ne manque pas de rappeler ce qui avait pu être proposé par le passé par l'excellent Exil : un univers réduit aux dimensions d'une ville, une technologie incomprise des habitants, un passé obscur, des mystères à foison,... Mais si le lien entre les deux jeux est très clair, la comparaison ne peut que s'arrêter là. En effet, les atmosphères développées sont fondamentalement différentes : Venzia ne s'inscrit pas dans un univers sombre, mais bien dans un monde aux couleurs chatoyantes, s'avérant beaucoup plus accueillant et aventureux que celui de son aîné. C'est d'ailleurs ce qui fait sa grande force, car, en un mot comme en cent, l'univers de Venzia est cool.

« On a rapidement envie d'entrer dans cet univers et d'aller explorer les nombreux quartiers de cette mystérieuse ville, de rencontrer ses habitants, d'aller observer ses machines, de revêtir une armure Hippogriffe. »


L'illustration de couverture donne le ton, et le reste de la lecture du livre de base ne fait que confirmer cette première impression. Bien écrit, plein de bonnes idées qui ne sont que des appels à l'aventure, on a rapidement envie d'entrer dans cet univers et d'aller explorer les nombreux quartiers de cette mystérieuse ville, de rencontrer ses habitants, d'aller observer ses machines, de revêtir une armure Hippogriffe... Le premiers tiers du livre fait preuve d'une véritable efficacité à ce niveau, et ce d'autant que chaque page est bourrée d'idées et de pistes de scénarios qui n'attendent qu'à être développés. Malgré une petite carence en terme d'illustrations, les textes parviennent à retranscrire parfaitement l'ambiance de jeu recherchée par l'équipe créatrice.

D'un point de vue ludique, la description de la cité de Venzia fait quant à elle preuve d'un grand professionnalisme : claire, complète, efficace, elle passe en revue tous les aspects nécessaires à une bonne prise en main, des plus évidents (quartiers, lieux importants, PNJ,...) au plus originaux (santé, alimentation, administration,...). On regrettera malgré tout que le jeu ne réponde jamais aux très nombreux secrets qu'il expose. A ce niveau, la frustration est de mise et l'engouement finit par malheureusement retomber : aucun embryon de réponse n'est fourni par le livre de base. En fin de lecture, on a l'impression de n'avoir entre les mains que la moitié du jeu.


Cela est d'autant plus dommage que le Venzia est facile d'accès et immédiatement jouable : la création de personnage peut être rapide (la bonne idée, à ce niveau, est qu'il est possible d'adapter l'un des archétypes pré-définis), la mise en situation est facile (c'est, à la base, un jeu à mission), la dynamique de groupe se fait toute seule (les PJ sont des employés du Doge, le chef de la ville) et un scénario, qui constitue le prologue d'une grande campagne, est fourni par le livre. Mais en l'état, alors que la dite campagne n'est pas encore sortie, il est difficile pour le meneur de jeu de meubler et de créer des choses sans jamais avoir de vision globale de ce qui se passe dans cet univers.

En terme de mécaniques, Venzia est également une petite déception. Le jeu est en effet motorisé par le D6 System, un système générique qui, certes, a fait ses preuves (c'est carré, complet et utilisable dans toutes les situations), mais qui, ici, manque clairement de saveur. L'adéquation entre les règles et l'univers n'existe pour ainsi dire pas et on ne retrouve pas, dans les sensations, toute l'identité du jeu. A titre d'exemple, les spécificités des armures Hippogriffe ne sont pas suffisamment retranscrites dans les mécaniques, et on a souvent l'impression de porter une armure certes pratique, mais qui ne confère pas vraiment cette sensation de puissance que vendait le background.

La conclusion de à propos du Jeu de rôle : Venzia [2016]

Auteur Vincent L.
75

Visiblement limité par un format éditorial qui ne lui permet pas d'aller au bout de ses ambitions, Venzia souffre en l'état d'une approche incomplète, tant dans son background qui fait l'impasse sur un élément majeur (les réponses aux très nombreuses questions soulevées) que dans son système de règles (qui conserve son côté générique et ne parvient pas à retranscrire l'ambiance du jeu dans ses mécaniques). C'est vraiment dommage, parce qu'en dépit de ces réserves (qui, à n'en pas douter, seront corrigée par les futures publications), Venzia est un jeu sacrément cool ! Le principe de base, l'ambiance, la description de la ville, les illustrations, absolument tout donne envie d'endosser les armure Hippogriffe et de se plonger dans ce Venise aux accents steampunk.

On a aimé

  • L'univers du jeu, vraiment cool !
  • La description de la cité,
  • Enorménent de pistes d'aventure,
  • Un jeu facile de prise en main.

On a moins bien aimé

  • Un système de règle sans saveur,
  • Beaucoup de secrets, mais sans réponses.

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