Critique Le Trône de Fer [2005]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mardi 13 octobre 2009 à 20h01

Westeros sur un plateau

Le jeu de plateau du Trône de Fer prend comme décor l'univers de l'oeuvre de George R. R. Martin sans récupérer totalement le canevas complexe tissé par les romans. On se retrouve donc devant cinq grandes maisons (les Tyrrell, les Baratheon, les Lannister, les Greyjoy et les Stark) engagées dans une lutte de pouvoir ayant pour enjeux la domination de Westeros.

Le Trône de Fer, selon toute évidences, ne prend sa véritable ampleur qu'à cinq joueurs (même s'il est jouable à partir de trois joueurs) car ce gros jeu à l'esthétique très soignée (FFG et Edge oblige), fort en matériel de qualité, est avant toute chose un jeu d'alliances (stratégie et bluff sont donc de mise) ne laissant que peu de place à l'aléatoire.

La mécanique mise en place par Christian T. Petersen est astucieuse, fluide et intuitive. J'y ai relevé deux points forts:
- Le système d'ordres simultanés (chaque joueur pose des pions Ordre, face cachées, à coté de ses unités, et on les retourne tous simultanément) et leur principe exécution est simple, rapide et logique. Lorsque vient la phase d'exécution des ordres, le joueur applique à chacune de ses unités l'un des ordres suivants: mouvement (qui entraînent une attaque si la région de destination est occupée par des unités adverses), défense (donne un bonus au combat à l'unité désignée), pillage (redoutable puisque activé en premier) et soutien. Simple mais étonnamment peu limitatif.
- La détermination de l'influence de chaque maison se fait lors d'une phase d'enchères cachées (déclenchée par une carte évènement) engagée sur trois échelles aux conséquences différentes mais tout aussi importantes (ce qui permet à chaque joueur de développer sa propre stratégie). L'échelle du Trône de Fer permet de déterminer l'ordre d'activation des Maisons, l'échelle des Fiefs donne un avantage au combat, et l'échelle de la Cour du Roi permet d'utiliser un éventail d'ordre plus large.

Pour affirmer son pouvoir, une maison va devoir étendre sa domination sur les régions voisines (la carte de Westeros présente un découpage politique fidèlement copié sur les romans) en y déplaçant ses unités de chevaliers et de fantassins. A noter la présence de bateaux qui, dans la version de base, ne procure que des soutiens et peut aussi servir de "pont" pour les unités terrestres (ce qui permet d'accélérer grandement le mouvement des troupes). Chaque région présente ses propres caractéristiques, certaines permettent un meilleur niveau d'approvisionnement et d'autres offrent à leur suzerain un réservoir de troupes fraîches. Ces deux aspects sont gérés lors de la "phase de Westeros" par un système de tirage de cartes, qui déclenche certains évènements communs à tous les joueurs (Approvisionnement, Recrutement, Bataille des rois, Attaque de Sauvageons, etc.).

L'aspect tactique est géré de manière simple et finalement assez logique, en comparant la force des deux armées, modifiées par quelques éléments, comme la présence de troupes en Soutien dans une région adjacente. L'incertitude du combat et le calcul des pertes dépendent directement de l'adjonction à ce simple comparatif d'une carte personnage qui modifie la valeur de l'armée et qui amène quelques avantages. Chaque joueur, qui possède une main de sept cartes (spécifiques à chaque Maison), a donc à gérer l'utilisation de ces cartes qui, une fois utilisée, sont défaussées jusqu'à épuisement de sa main (il peut alors récupéré les sept cartes).

Au niveau de l'équilibre des parties, je n'ai pas remarqué de grosses injustices. En chipotant un peu, la Maison Lannister peut cependant être considérée comme légèrement défavorisée, car située en position centrale et placée sur l'échelle de la Cour du Roi (en début de partie) derrière la Maison Greyjoy, son voisin immédiat. Les Tyrrell et les Stark, avec leurs fiefs situés au nord et au sud de Westeros débutent la partie avec le petit avantage de n'avoir qu'un seul front à gérer. Evidemment, tout cela finit par se régler via le jeu des alliances.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Le Trône de Fer [2005]

Auteur Nicolas L.
90

Jeu de conquête mêlant habilement et simplement stratégie, bluff et diplomatie, Le Trône de Fer, s'il ne peut être considéré comme la véritable projection ludique de la saga, est une véritable réussite. Christian T. Petersen, concepteur du jeu et grand patron de Fantasy Flight Games, nous propose ici un jeu à la mécanique légère mais efficace qui évoque les gros jeux américains des années 80, agrémenté de petites touches modernes, d'inspiration européennes, comme cette très agréable phase d'enchères cachées. Un must pour les amateurs du genre.

On a aimé

  • • Westeros sur un plateau
  • • Du matériel de qualité et cosmétique irréprochable
  • • Une mécanique simple et efficace
  • • Aucune sensation d'enlisement, camps équilibrées
  • • Sans alliance, impossible de s'imposer

On a moins bien aimé

  • • Un positionnement de départ imposé qui peut gêner
  • • Optimisé pour cinq joueurs

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