Critique Les batailles de Westeros [2010]
Avis critique rédigé par Nicolas L. le vendredi 14 janvier 2011 à 09h49
L’Hiver arrive… sur un plateau
Après avoir été la propriété de Days of Wonder, la licence BattleLore est passée dans le catalogue d’Edge Entertainment, une société d’édition au catalogue plus particulièrement destiné aux gamers - on pense notamment à sa collaboration avec la compagnie américaine Fantasy Flight Games. Il n’est donc pas étonnant de voir arriver sur les étals à la fin de l’année 2010 une variant de Battlelore basée sur l’univers du Trône de Fer, déjà bien exploité par l’éditeur (Edge édite en effet un jeu de rôle, un jeu de cartes et un jeu de plateau basé sur l’univers des romans de George R. R. Martin).
Battlelore possède un gros avantage : il est modulable à l’envi. Conçu pour être, à ses débuts, comme un jeu d’affrontement tactique grand public mettant en scène des armées européennes, il s’est vite vu introduire de nombreux éléments d’héroic fantasy, en faisant un produit d’accès facile apte à satisfaire tous les types de public (la critique Scifi Universe ici). L’univers low fantasy du Trône de fer se prêtant particulièrement bien au système créé par Richard Borg, c’est donc avec la plus grande facilité que le concepteur Robert A. Kouba a pu l’adapter pour qu’il puisse matérialiser sur un plateau des batailles se déroulant dans les Sept Couronnes. Restait à lui insuffler sa propre âme…
REVUE DES TROUPES
Bataille de Westeros se présente sous la forme d’une grosse boîte bourrée de matériel. Elle se satisfait à elle-même et il n’est nullement besoin de posséder la boîte de Battlelore pour se lancer dans une partie. A l’intérieur de la boîte, l’heureux acquéreur pourra trouver un plateau de jeu à hexagones réversible ; un grand nombre de tuiles de décors ; un set de dés spéciaux ; deux manuels de règles (le livret de règles et le livret de scénarii) ; des marqueurs ; une réglette de marque pour la gestion du moral ; des bannières avec leurs hampes ; des cartes unités, héros et commandements et, enfin, 138 figurines en plastiques au format 15mm représentant les unités des maisons Lannister et Stark (de meilleure qualité que celles de Battlelore).
Les illustrations sont de très belle facture, aussi bien celles qui agrémentent les cartes (tirées du jeu de cartes évolutif) que celles qui figurent sur les livrets et le couvercle de la boîte. Les livrets sont clairs et riches en schémas et exemples. Bref, on est devant du très bon boulot graphique et rédactionnel, parfaitement en adéquation avec la qualité irréprochable du matériel. Sauf que… La première mise en place va cependant exiger un petit effort. En effet, les figurines doivent être insérées sur des socles individuels, via un système de clips. Malheureusement – cela vient peut-être du processus de thermoformage ou de la qualité insuffisante du matériau composant les figurines, ou des deux - la manœuvre est loin d’être évidente. Soit les figurines s’emboîtent mal, soit elles ne tiennent pas. Ce petit inconvénient se résout toutefois par l’application de points de colle.
Bataille de Westeros est une boîte de base qui va vous permettre de mettre en forme des affrontements entre les forces des armées Stark et Lannister, deux des principales maisons de l’univers des romans. Chacune de ces armées possèdent des unités spécifiques, avec leurs propres capacités. Les héros sont également présents, chaque figurine de héros se voyant correspondre une carte dédiée détaillant ses caractéristiques de commandement et ses aptitudes au combat (la carte Commandant). Pour la maison Stark, on a Eddard Stark, Robb Stark, Lard-Jon Omble, dame Maege Mormont et Richard Karstark. Pour la maison Lannister : Tywin Lannister, Kevan Lannister, Jaime Lannister, Gregor Clegane et Addam Marpheux. Certains de ses héros se voient attribuer deux cartes, ces personnages accomplissant différentes fonctions au fil de la saga (ex : il y a deux cartes pour Robb Stark, la carte Jeune loup et la carte Roi du Nord).
Le livret de scénario présente dix configurations de bataille, inspirées des faits cités par Martin dans les romans. A coté de cela, il existe aussi un système de création de bataille aléatoire. Pour le moment, il n’est donc possible de ne jouer que ces deux maisons, avec leurs et leurs unités (quatre type d’unité par maison). Pour le reste, il faudra attendre les extensions.
Toutes les cartes d’unité sont construites sur le même principe, en sachant qu’il y a trois rangs de valeur et deux types (dans la règle de base).
Les rangs sont : vert (unité légère ou expérimentée), bleu (unité normale ou moyennement protégée) et rouge (unité de vétéran ou en équipement lourd). On signale le rang d’une unité en lui attribuant une bannière à sa couleur.
Les types sont : cavalerie ou infanterie.
Ensuite, les unités peuvent aussi se voir préciser des caractéristiques spéciales par mot-clés, qui représentent des avantages (Hardi) ou des inconvénients (Déséquilibré).
Les cartes de la maison Stark
LE SYSTEME DE JEU
La mécanique de jeu des Batailles de Westeros est basée sur celle de Battlelore, mais, par de nombreux aspects, elle s’en éloigne beaucoup, notamment par son système d’activation de chaîne de commandement, qui s’avère ici beaucoup plus pointu que celui de son ainé, que l’on pouvait qualifier de simpliste. Ces modifications importantes sont les conséquences de la démarche de Robert A. Kouba, qui s’est penché à mettre en avant les aspects héroïques de l’univers des Sept Couronnes, en attribuant plus de poids aux capacités des personnages. Voici comment se déroule un tour de jeu de Batailles de Westeros.
Les cartes de la maison Lannister
1/ LA PHASE DE MOBILISATION
C’est une phase de préparation ou les joueurs réinitialisent leurs jeux, déterminent la nature des pions ordre pour le tour (en jetant des dés spéciaux) et renouvellent leur main de cartes de commandement.
LES PIONS ORDRE : il y a cinq type de pions ordre :
- Le bouclier vert permet d’activer une unité verte
- Le bouclier bleu permet d’activer une unité bleue
- Le bouclier rouge permet d’activer une unité rouge
- Le drapeau moral permet de remobiliser une troupe qui a déjà été activée (en entrainant une perte générale de moral) ou d’augmenter le moral général de 1 rang
- Le poing Bravoure permet d’activer une unité de n’importe quel rang.
LES CARTES COMMANDEMENT
Durant cette phase, chaque joueur pioche un nombre de carte commandement indiqué par le scénario. La composition de chaque desk repose sur une quantité de cartes de base auxquelles sont ajoutées des cartes spécifiques, dépendant des personnages engagés dans la bataille.
LES PIONS COMMANDEMENT
Chaque joueur dispose d’un certain nombre de pions Commandement qui servent à « payer » l’activation des cartes commandement.
REINITIALISATION DES BANNIERES
Durant cette phase, les joueurs doivent veiller à ce que toutes les bannières aient leurs cotés en phase avec la couleur du round en cours dirigés vers eux. Ce système de repérage des unités activées est l’élément le plus fastidieux du système, j’en parle un peu plus loin.
2/ LA PHASE DE COMMANDEMENT
C’est le cœur du moteur ludique de Bataille de Westeros. A chacun leur tour, chaque joueur va pouvoir, jusqu’à épuisement des possibilités, jouer un pion ordre OU jouer une carte commandement (en la payant bien entendu).
JOUER UN PION ORDRE : le joueur se défausse d’un pion ordre et peut activer n’importe quelle unité de ce rang, non encore activée, sur le plateau. Activer une unité consiste à lui faire accomplir un déplacement et, éventuellement, une attaque.
JOUER UN CARTE COMMANDEMENT : un carte commandement permet en général d »activer plusieurs unités en même temps. La seule condition est que les unités activées se situent dans la zone de contrôle du héros choisi par le joueur pour recevoir le pion commandement. A coté de cela, les cartes commandement les plus puissantes permettent d’effectuer des actions supplémentaires, ayant en général une influence sur le tour de l’adversaire.
3/ ACTIVATION DES UNITES ET GESTION PAR BANNIERE
Dans Battlelore, l’activation des unités se fait par des cartes désignant une partie spécifiques du plateau (exemple, « activez trois unités sur le flanc gauche »). Ici, c’est un peu plus tactique puisque le joueur peut mieux répartir ses efforts en fonction de sa stratégie. ¨Pour Robert A. Kouba, le problème à résoudre était : comment mémoriser les unités ayant été déjà été activées dans le round ? Le système de bannière proposé comme solution (les concepteurs, on les comprend, ont préféré éviter d’utiliser les marqueurs classiques généralement usités dans les wargames) est à la fois simple et contraignant. Simple, car d’un seul coup d’œil, on différencie les unités activées et non-activées sur le plateau, contraignant car il n’est pas évident de toujours penser à le faire et que cela demande une manipulation des figurines qui finit par devenir lassante (surtout quand le drapeau se désolidarise de son socle). Bref, l’idée est bonne mais aurait nécessité un matériel de meilleure qualité pour être totalement séduisante.
4/ LE COMBAT
Quand une unité attaque une unité adverse, elle jette un nombre de dés indiqué par son rang (deux pour les unités vertes, trois pour les bleues, quatre pour les rouges). Chaque résultat sur le dé correspondant au rang de l’adversaire lui inflige une perte, les résultats « moral » les font reculer et les résultats « poing bravoure » peuvent compter aussi comme des pertes (pour certaines unités). Si l’unité adverse n’est pas éliminée et qu’elle est en situation Hardi (c'est-à-dire soutenue par deux unités amies adjacentes ou possédant la capacité Hardi), elle peut contre-attaquer. Voilà, c’est tout, ou presque. A cela on peut ajouter aussi la règle de débordement, qui donne des bonus quand une unité attaque un adversaire déjà engagé en combat par une autre.
Le système de combat est donc quasiment identique à celui de Battlelore, à savoir simple, donc facile d’accès, mais peu réaliste et reposant énormément sur l’aléatoire. On retrouve donc les mêmes défauts comme des unités de cavalerie pas plus sensibles que les autres aux attaques d’archers ; l’absence de gestion de l’usure des unités (une unité à une figurine a exactement les mêmes capacités de combat qu’une unité intacte), et des jets de dés matérialisant peu les capacités défensives des unités (il est aussi aisé d’infliger des pertes à une unité bleue qu’à une unité verte, et à peine moins pour les unités rouges).
Par contre, grâce à ce système de commandement, l’on se retrouve avec un jeu au thème fort. Les héros jouent un grand rôle sur le champ de bataille, pas uniquement parce qu’ils amènent au joueur des cartes commandements spécifiques mais aussi parce qu’il présente des aptitudes propres, améliorant l’unité qui la supporte ou les unités amies voisines. Ce sont des véritables héros, très durs à éliminer car obéissant à des règles de suppression différentes. Par exemple, lors de la deuxième partie test, Maege Mormont s’est retrouvée toute seule (toutes les autres figurines de l’unité avant été éliminées) face à trois unités intactes de chevalerie de Castralroc. Non seulement, la dame de l’île aux Ours n’a pas été capturée mais elle a même repoussé l’ennemi !
5/ PHASE DE REGROUPEMENT
Une fois que les deux joueurs ont épuisé leurs actions du round en cours, ils doivent effectuer cette phase avant d’entamer le round suivant. C’est à ce moment que l’on détermine si la bataille s’achève. Cela peut se produire de deux manières.
Une armée part en déroute : à chaque fois qu’une unité en éliminer, sa maison perd un point de moral. Une grande perte de moral peut entrainer la déroute de l’armée et la défaite pour son propriétaire.
Le scénario fixe des objectifs pour les deux joueurs. A chaque phase de regroupement, chaque joueur marque un point de victoire par objectif remplis. Si cette phase correspond au dernier round fixé par le scénario, le joueur ayant totalisé le plus grand nombre de points de victoire remporte alors la partie.
La conclusion de Nicolas L. à propos du Wargames à Figurines : Les batailles de Westeros [2010]
Bataille de Westeros présente une mécanique un peu plus compliquée que celle de Battlelore mais n’est en rien un jeu destiné aux hardcore wargamers. Les parties restent très fluides, et même les joueurs peu aguerris (comme certains de mes testeurs) n’ont guère eu de mal à assimiler le système. Evidemment, ces derniers mettront quelques temps à bien retenir tous les petits détails qui se greffent au système général (les règles de poursuite et d’avancée, par exemple) mais cela ne les empêchera pas de profiter du jeu dés les premières parties. Seuls les moins patients rechigneront un peu à se plier à la règle des orientations de bannières, préférant user de leur mémoire ou poser un petit marqueur à coté de l’unité. Les fans de la saga apprécieront aussi la présence d’un thème fortement ressenti, notamment par l’exploitation des héros des romans.
On a aimé
- Un aspect tactique plus performant que celui de Battlelore
- Un thème bien présent
- L’importance des héros
- Parties rapides et ambiance fun
- Un jeu tout public
On a moins bien aimé
- Facteur aléatoire toujours très présent
- La fastidieuse manipulation des bannières
- Un système qui reste encore un peu léger pour convaincre le wargamer
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