Critique Le Trône de Fer - Le jeu de plateau, seconde édition : Mère des Dragons

Avis critique rédigé par Gaetan G. le vendredi 10 mai 2019 à 09h00

Pour ceux qui préfèrent écrire l'histoire plutôt que la regarder

En 2003, alors que le Trône de Fer est encore loin d’avoir atteint l’engouement qu’il a aujourd’hui, Christian Petersen décide d’adapter la licence en jeu de plateau. Vu le CV du bonhomme – on parle quand même du papa de Twilight Imperium – on pouvait s’attendre à du gros jeu et on n’a pas été déçu : le résultat était tout simplement magistral, et rendait clairement hommage au matériau d’origine. Il était réservé, cependant, aux personnes pouvant passer au moins 4 heures d’affilée à se triturer le cerveau autour d’une table…

Après une seconde édition reliftée sortie en 2011, les fans n’avaient plus  rien à se mettre sous la dent jusqu’à cette année où débarque La mère des Dragons, la première extension du titre traduite intégralement en français. Contre toute attente, cette extension ne se concentre pas sur la bataille contre les Marcheurs Blancs. Ça aurait été raccord avec la série, mais non… Elle prend plutôt place à la fin de la saison 1.

Quelques mots sur le jeu de base

Le Le Trône de Fer - Le jeu de plateau, seconde édition est un jeu de conquête de territoire assez proche finalement d’un Diplomacy. Vous prenez la tête d’une des grandes familles de Westeros et partez à la conquête du Trône de Fer.

Chaque tour commence par le tirage de 3 cartes événements aux effets variés (progression des marcheurs blancs, modification de l’influence des joueurs, etc.). Ensuite, c’est la phase de programmation : dans chaque région contrôlée par un joueur, tout le monde place secrètement une action qui sera résolue lors de la phase suivante. Le panel à disposition est large : attaque d’une région adjacente, sabotage de l’action d’un petit coquin, récupération d’influence, défense, etc. Toutes les actions sont résolues simultanément. Lorsqu’il y a combat, on, calcule la force de chaque joueur (en additionnant la force de ses unités déployées avec celle de son leader) et le vainqueur récupère le contrôle de la région.

Un joueur qui contrôle les 7 châteaux à la fin d’un tour est déclaré immédiatement vainqueur. Si personne n’y arrive, a partie se termine à la fin du dixième tour et celui qui contrôle le plus de châteaux est déclaré vainqueur.

Comme il n’est pas possible d’être sur tous les fronts en même temps, Le Trône de Fer demande de faire des alliances, que ce soit lors des votes d’influence ou en soutenant une attaque contre un ennemi commun. Mais comme dans la série, ces alliances sont en général de courte durée et il est préférable d’être celui qui la rompt.

Le jeu est connu pour sa durée de partie, estimée sur la boîte à 30 minutes par joueur. En pratique, il suffit d’un ou deux optimisateurs fous autour de la table pour atteindre voire dépasser les 4 heures.

L’extension La mère des Dragons comporte 4 modules indépendants à intégrer au jeu de base :

  • L’ajout des maisons vassales
  • 2 nouvelles maisons, les Targariens et les Arryn, de manière à pouvoir jouer jusqu’à 8 (contre 6 dans le jeu de base)
  • La banque de Braavos

Regardons dans le détail ce qu’apportent ces différents modules.

Les vassaux

Cette extension est destinée à être jouée dans les parties entre 2 et 5 joueurs. Lorsque cette extension est ajoutée au jeu de base, toutes les maisons sont placées sur le plateau en début de partie, il n’y a donc aucune région interdite.

Les maisons non choisies sont considérées comme neutre, mais cela ne veut pas dire qu’elles vont faire de la figuration. En effet, chaque joueur va choisir, au début de chaque tour et dans l’ordre de la piste du Trône de Fer, une maison neutre qu’il va pouvoir contrôler pendant le tour en question.

La manière la plus simple d’en profiter consiste à utiliser les troupes du vassal pour grossir (temporairement) la force de son armée, que ce soit pour la défense de ses régions ou pour la conquête de nouveaux territoires.

Mais ce n’est pas la seule stratégie. Il est aussi possible de lancer le vassal dans des affrontements perdus d’avance afin de le fragiliser, histoire de l’achever plus facilement le tour d’après quand on ne le contrôlera plus. Il est également possible de s’en servir de monnaie d’échange dans certaines négociations. En revanche, en général on évite de trop renforcer un vassal car il est facile d’en perdre le contrôle, vu que cela se passe avec la piste du Trône de Fer.

En revanche, qui dit plus de possibilités dit plus de réflexion, et donc temps de jeu qui s’envole… Cette extension ralentit encore le rythme des parties, qui était déjà particulièrement long dans le jeu de base. C’est objectivement le seul défaut de ce module qui enrichit considérablement l’éventail des stratégies disponibles. C’est un gros ajout par rapport aux garnisons neutres telles qu’elles étaient dans le jeu de base, incontournable dans les parties de 2 à 5 joueurs. Dans les parties à 6/8, en revanche, son utilisation est à proscrire : il donne une prime aux deux ou trois premiers joueurs et les rends d’autant plus difficiles à rattraper.

Ajout de la maison Arryn

Le second module ajout la maison d’Arryn. Cette maison se joue comme les autres, pas grand-chose de plus à en dire. Ah si : une tuile est posée sur le plateau principal et vient recouvrir les Eryé et le Val D’Arryn histoire de (re)donner un peu d’attrait à cette zone.

Ajout de la maison Targaryen

Le troisième module ajout la maison Targaryen, et là il y a des choses à dire car celle-ci amène une bonne touche d’asymétrie au jeu. En effet, elle ne fonctionne pas du tout de la même manière que les autres.

Tout d’abord, Draenéris ​dispose évidemment de ses 3 dragons : des unités aériennes qui peuvent menacer facilement à peu près n’importe quelle province du plateau.

Ensuite, elle dispose d’une condition de victoire alternative : elle ne gagne pas en contrôlant 7 châteaux mais en gagnant la fidélité de 7 sujets. Ceux-ci sont déployés pendant la phase d’évènement, et il suffit au Targariens de contrôler la province dans laquelle ils se trouvent pour les récupérer.

Et surtout, Draenéris ne participe pas directement à la conquête du Trône de Fer. Elle ne récupère pas de bonus sur les pistes d’influence, mais elle vote comme les autres et peut répartir ses points d’influence comme elle le souhaite entre les autres maisons. Avec elle, la négociation et la diplomatie sont au centre du jeu : il faut souvent offrir gros pour bénéficier de ses faveurs. Elle est celle qui fait et qui défait les rois….

Banque de Braavos

Le dernier module, concerne la banque de fer. Elle permet d’acquérir des cartes vraiment puissantes capable de donner un vrai boost à votre armée (nouvelles unités, recrutement de sans-visage, pouvoirs spéciaux, etc.). La mauvaise nouvelle, c’est que cela nécessitera de payer à chaque tour des intérêts sous forme de points de pouvoir, faute de quoi vous perdrez l’avantage en question au profit de celui qui reprendra votre dette.

La mécanique est retorse, mais a beaucoup trop d'influence sur la partie à 4 joueurs ou moins. Il est donc préférable de l'inclure lorsqu'il y a au moins 5 personnes autour de la table.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Le Trône de Fer - Le jeu de plateau, seconde édition : Mère des Dragons

Auteur Gaetan G.
88

Il faut se l’avouer, rares sont les extensions qui arrivent à transcender le matériau d’origine. Le Trône de Fer - La mère des Dragons réussit pourtant haut la main à améliorer le jeu de base, qui était déjà excellent. Le module « vassaux » donne plus de profondeur stratégique aux parties entre 2 et 4 joueurs, le module « banque de fer » apporte quelques nouvelles approches dans les parties à partir de 5 et les modules « Targaryens » et « Arryn » permettent de jouer jusqu’à 8….

Bref, rien à jeter dans cette extension incontournable pour les fans de la licence de George R. R. Martin. Plus encore que le jeu de base, l’extension reste en revanche réservée aux amateurs de jeux experts et ultra-compétitifs, capables de passer plus de 4 heures à se triturer le cerveau autour d’une table.

On a aimé

  • Des modules qui rehaussent l'interêt du jeu, quel que soit le nombre de participants autour de la table
  • La maison Targaryen et son fonctionnement asymétrique
  • Une excellente transposition de l'univers remplie de traîtrises, de coups tordus et de revirements de situation
  • Une partie du Trône de Fer à 8 !

On a moins bien aimé

  • Les visuels sont basés sur les bouquins, pas sur la série
  • Toujours aussi exigeant, on est dans le jeu expert pur et dur...
  • Les parties sont looooooooooongues

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