Critique L'Appel de Cthulhu 5ème édition [1999]
Avis critique rédigé par Nicolas L. le mercredi 24 mai 2006 à 03h30
L’antre de la folie…
Un bel ouvrage
L’appel de Chutlhu, version 5.5, est la dernière édition en date de ce célèbre jeu de rôle. Edité et distribué par Descartes en 1999, cet épais livre de 320 pages présente de manière dense mais abondamment illustrée, dans un format noir et blanc, l’essentiel des règles, et cela pour toutes les périodes jouables (années 20, victorienne, contemporaine).
La couverture, très classe, se démarque des précédentes versions par une superbe peinture de John T.Snyder (la même que la version US) représentant le Grand Cthulhu immergeant des profondeurs de R’ lyeth, et dominant un frêle esquif ballotté par les flots. Une embarcation en perdition que l’on imaginerait bien porter des investigateurs terrorisés.
Malgré l’absence d’une couverture rigide, l’ouvrage est très classe. Les nombreuses illustrations à l’intérieur étant également bien dans l’esprit.
Par contre, on déchante rapidement au fur et à mesure des manipulations. En effet, on a la désagréable surprise de se retrouver progressivement avec un bouquin en pièces détachées. Décidemment, la reliure par collage pour des tels ouvrages (et de telles utilisations) n’est vraiment pas adapté. Un véritable massacre…
L’atmosphère de Lovecraft
Sorti au début des années 80, l’Appel de Cthulhu avait surpris plus d’un joueur par son particularisme. Ici, au lieu d’un héros vaillant et puissant, vous incarnez un investigateur, un simple citoyen de la classe moyenne ou aisée qui se retrouve plongé par hasard dans un univers qui le dépasse et qui ne vise qu’à le détruire. Par conséquent, votre personnage est faible, très faible, et il n’a aucune chance de résister de manière efficace à la quasi-totalité des créatures qu’il peut rencontrer au cours des différents scénarios. Seuls les adeptes des différents cultes, qu’il rencontre au cours de ses aventures, sont à sa portée, et encore… Ce sentiment de vulnérabilité met le joueur dans une position inconfortable, remplie de doutes et de suspicions, à des années lumières des certitudes d’un Dungeons & Dragons, par exemple. Un autre aspect innovateur (à l’époque) de ce jeu est l’influence qu’ont les évènements sur la santé mentale des personnages joueurs, et qui entraîne leur irrémédiable escalade vers la folie définitive, et la fin de leur carrière.
Il est donc normal que, pour toutes ces raisons, des joueurs se demandent : quel intérêt peut-il y avoir à incarner un personnage condamné à moyenne échéance ?
En fait, et c’est en cela que la règle retransmet parfaitement l’atmosphère paranoïaque et xénophobe des œuvres de Lovecraft, c’est que il y a quand même un espoir de s’en sortir. La solution est qu’il faut tout d’abord éviter impérativement la méthode brutale. Le bourrinage est en général rapidement puni par la mort du personnage car les créatures majeures du culte sont inattaquables de front. Il faut se contenter (lorsque c’est possible, bien sur) de nuire aux extrémités les plus fragiles des multiples organisations, sectes et dogmes qui servent les intérêts d’une ou plusieurs entités de Mythe. La maître mot est : moins l’on est sait, mieux l’on se porte !
Le joueur se retrouve donc devant un sacré dilemme : en savoir plus sur les mystères du culte, en étudiant des nombreux livres et en analysant d’ancestral écrits qui lui permettront de progresser en puissance, en connaissance, voir même en capacités magiques, mais chaque nouvel acquis le rapprochera plus sûrement de l’asile d’aliéné. L’autre solution, la manœuvre exotérique, permet de garder plus longtemps sa santé mentale, mais le personnage qui reste ainsi ignorant a moins de facilités pour identifier des éventuels ennemis et il a donc constamment besoin a ses cotés d’un érudit un peu dingue (qui sera un vrai boulet en cas d’affrontement physique).
Un système de règle simple mais efficace
L’Appel de Cthulhu est édité en langue anglaise par la société américaine Chaosium. Il est donc normal que le système de règle adopté à l’occasion soit le Basic Role-Playing System (RuneQuest, Stormbringer, etc.) propre à la célèbre compagnie. Depuis la première version de ce livre de règles, mise au point par Sandy Petersen, Greg Stafford, Steve Perrin et Lynn Willis, les auteurs n’ont pas changé leurs fusils d’épaule et le système utilisé est toujours une version allégée du BR-P, avec notamment des mécanismes de combats beaucoup plus simples que dans RuneQuest, ou ils sont poussés à leur maximum de complexité. La feuille de personnage est donc assez simple et lisible, avec la liste des attributs principaux (Force, Taille, Intelligence, Pouvoir, Constitution et Charisme) et une longue liste de compétences destinées aux calculs de résolution d’actions.
Ainsi, pour réussir une action, chaque joueur doit réussir un jet de compétence avec un D100 (en fait, on jette 2D10, un dé représente les dizaines, l’autre les unités), et pour chaque résultat de jet de dés inférieur ou égal à la valeur numérique de la compétence sollicitée, l’action est réussie. Par exemple, considérons que votre personnage à une valeur de 25% dans la compétence Grimper et que vous désirez qu’il escalade le mur d’une propriété. Il y parviendra s’il réussi un jet de dé inférieur ou égal à 25, sinon il échoue. Comme vous voyez, c’est excessivement simple, même s’il peut entrer dans ce calcul de pourcentage différents modificateurs de circonstances.
Avec un système de résolution aussi simple, les joueurs peuvent alors se concentrer sans peine sur le Role-Play (très important) et sur l’enquête à proprement parlé, qui est souvent tortueuse et très dangereuse. D’autant plus que tous les autres tests nécessaires (test de folie, tests sous les Attributs, etc.) utilisent le même procédé. Il faut signaler aussi que les auteurs ont ralenti depuis la version 5.0 la vitesse de progression des personnages vers la folie, en donnant aux joueurs la possibilité de faire récupérer à leurs héros quelques points de santé mentale. Pour cela, il faut cependant arriver avec succès au bout d’une campagne ou d’un scénario. Ce qui n’est pas si simple. La fin d’un scénario ou d’une section de campagne permet également à chaque personnage de tenter d’améliorer des compétences qu’il a utilisées avec succès au cours des précédents parties. S’il n’y a pas de notion de Niveau, les personnages progressent tout de même avec l’accumulation d’heures de jeu.
Un ouvrage complet
Ce livre est également destiné au meneur de jeu. Donc, en plus du système de règles général (construction du personnage et mécanismes de simulation), on y trouve de nombreuses aides de jeu réservées aux Gardiens comme des sections qui abordent la magie, les créatures, le Necronomicon et des conseils de maîtrise. L’ouvrage contient aussi 4 scénarios intéressants qui touchent quelques différents aspects que peut avoir une partie de l’Appel de Cthulhu.
Le premier scénario, La Maison Maudite, est un véritable classique, qui existe depuis la deuxième édition (1983). Il aborde le thème de la bonne vieille maison hantée, très simple, il est idéal pour les débutants. Le deuxième, A la Lisière de l’Obscurité est déjà beaucoup plus difficile à jouer, avec un accent mis sur la restitution d’une ambiance ésotérique. Un test pour les jeunes Gardiens. Dans le troisième scénario proposé, intitulé Le Dément, les investigateurs seront plongés dans une véritable enquête, avec des fausses pistes et des rebondissements. Puis, pour finir, un peu d’action, avec la Danse de l’Homme Mort, un scénario qui se déroule durant la prohibition.
Il faut savoir que la plupart du temps, les campagnes de l’Appel de Cthulhu sont le résultat d’un mélange alambiqué de tous ces différents aspects. Il s’agit donc de ne pas perdre son sang-froid !
La conclusion de Nicolas L. à propos du Jeu de rôle : L'Appel de Cthulhu 5ème édition [1999]
L’Appel de Cthulhu est un jeu de rôle mythique qui fait face à la concurrence avec brio, et cela depuis plus d’un quart de siècle. La raison de cette longévité est bien entendu l’univers si particulier de Lovecraft, qui connaît un bon succès dans le grand monde des amateurs de fantastique, mais aussi grâce à un système de règle simplifié qui laisse le champ libre au role-play et à l’aventure. Malgré tout, ce n’est pas un jeu facile car le tôt de mortalité y est très élevé et une bonne connaissance de mythe est nécessaire pour s’y sentir à l’aise. Cela peut être décourageant à la longue. Je le déconseille donc aux débutants, à moins qu’ils ne bénéficient du soutien d’un meneur de jeu très expérimenté.
On a aimé
- Glauque, angoissant, intrigant.
- Système de règles simple et efficace
- Fidèle à l’univers tordu de Lovecraft
On a moins bien aimé
- Déconseillé aux débutants
- Taux de ‘’mortalité’’ élevé.
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