Critique Le seigneur des anneaux, le jeu de cartes [2011]

Avis critique rédigé par Nicolas L. le mardi 10 mai 2011 à 00h04

Une carte pour les dominer tous

Le seigneur des Anneaux, le jeu de cartes, est le dernier né de la gamme JCE à paraitre aux éditions Edge Entertainment. Il s'agit d'un jeu de cartes coopératif pour deux joueurs* dans lequel ils sont invités à oeuvrer pour le Bien en menant une compagnie de héros dans une série de périlleuses quêtes. La boîte de jeu, brillamment illustrée par Daryl Mandryk, se présente dans le format carré habituellement utilisé par l'éditeur.

A l'intérieur, les joueurs pourront trouver, en plus d'un livret de règles clair et riche en dessins explicatifs, 226 cartes (Héros, Joueur, Rencontre et Quête), une centaine de marqueurs divers et deux compteurs de niveau de Menace en kit, qu'il faudra monter avant d'entamer la première partie (la procédure est très simple). Pour ce qui est de la qualité, encore une fois, rien à reprocher à Edge, qui nous offre des superbes illustrations de cartes ainsi qu'un matériel solide et agréable à l'œil. Par contre, bon nombre de joueurs ne manqueront pas de noter (c'est également le cas pour les autres JCE de l'éditeur) que la boîte est finalement bien peu remplie. Il ne faut cependant pas oublier qu'elle est également destinée à accueillir les futures extensions, qui ne tarderont guère à sortir (elles existent déjà en anglais).

Les 226 cartes proposées dans ce set de départ doivent être en fait séparés en trois decks bien différents:
- Le deck des joueurs: il contient toutes les cartes que les joueurs pourront utiliser au cours d'une partie. Il doit être lui-même séparé en quatre deck spécifiques appelés les Sphères d'Influence. Chaque Sphère d'Influence possède ses propres cartes Héros et ses propres cartes Allié, Attachement et Evènement. Certaines Sphère d'Influence sont plus efficaces dans la résolution des Quêtes, d'autres sont meilleures pour affronter les Monstres. Au début de la partie, chaque joueur choisit une Shère d'Influence, prend toutes les cartes liées plus une carte neutre (Gandalf). Les deux autres decks sont écartés pour la durée de la partie.
- Le deck des rencontres: ce deck contient tous les monstres que devront combattre les joueurs et tous les lieux qu'ils pourront explorer au cours d'une partie
- Le deck des Quêtes: contient une série de Quêtes que les joueurs devront accomplir, dans un ordre donné pour gagner la partie.

PREPARATION

Les joueurs commencent par choisir l'un des scénarii proposé dans le livret de règles et prennent les cartes Quêtes et les cartes Rencontres spécifiées dans le texte. Trois cartes du deck Rencontre ainsi constitué sont disposées face visible sur la table dans une disposition appelée Zone de Cheminement, le reste des cartes sert de pioche. Le deck de cartes Quête est disposé en un seul paquet, coté face visible, avec à son sommet la première quête que les joueurs devront activer.
Enfin, les joueurs disposent devant eux leurs trois cartes Héros et marque une valeur à leur compteur Menace équivalente à la somme des caractéristiques Coût de Menace de ces Héros.La partie peut alors débuter.

DEROULEMENT D'UN TOUR DE JEU

Une partie du Seigneur des Anneaux, le jeu de cartes, se déroule en tours de jeu, eux-mêmes divisés en sept Phases. Le Premier Joueur change à chaque tour.

1. Phase de Ressource: c'est durant cette séquence que les joueurs récoltent les Ressources nécessaires à la pose des cartes.

2. Phase d'organisation: les joueurs peuvent jouer (en paiement le prix en Ressources) des cartes Allié et Attachement qu'ils ont dans leurs mains. Les cartes Attachement servent à améliorer certaines caractéristiques (Volonté, Défense ou Attaque) du personnage (Héros ou Allié) auquel elle est attachée. Les cartes Alliés sont des personnages qui, comme les Héros, peuvent se joindre à une Quête ou un combat. Ils sont bien entendus moins puissants mais aussi bien plus, par certaines capacités spéciales, que de la simple chair à canon.

3. Phase de Quête: durant cette phase, les joueurs vont choisir les personnages qui accompliront la Quête dans un Lieu Actif (voir plus bas). La caractéristique qui est utilisée lors de la résolution de cette phase est la Volonté. Les joueurs peuvent engagés autant de personnages (Héros et Alliés) qu'ils le souhaitent, mais sachez toutefois qu'ils ne pourront être utilisés dans la Phase Rencontre (les cartes engagées sont déchargées, c'est à dire tournées à 90°). Un fois que les joueurs ont engagés leurs personnages, on pioche deux cartes du deck de cartes Rencontre que l'on rajoute à celles déjà présentes dans la Zone de Cheminement.
On résout alors la Quête. Pour ce faire, on additionne la Volonté de tous les personnages engagés dans la Quête et on compare à la somme totale de Menace des cartes Rencontre disposées dans la Zone de Cheminement.
- Si le total de Volonté est supérieur au total de Menace: les joueurs gagnent un nombre de marqueurs Progression égal à la marge de réussite, qu'ils placent sur le Lieu Actif. Lorsque le nombre de marqueur Progression atteint la valeur Point de Quête indiquée sur la carte Lieu, Cette est défaussée. S'il y a des marqueurs en excédent, ils sont alors posés sur la carte Quête active. Lorsque le nombre de marqueurs Progression atteint la valeur Point de Quête de la carte Quête active, cette dernière est défaussée et remplacée par la suivante (la Quête accomplie!)
- Si le total de Volonté est égal au total de Menace: il ne se passe rien.
- Si le total de Volonté est inférieur au total de Menace: on augmente le compteur Menace de chaque joueur de la marge d'échec.

4. Phase de Voyage: s'il n'y a pas de Lieu actif, les joueurs choisissent un Lieu dans la Zone de Cheminement qu'ils disposent à coté de la carte Quête active. Ce Lieu devient alors le Lieu actif.

5. Phase de Rencontre:
Les joueurs commencent d'abord par choisir un Ennemi dans la Zone de Cheminement. Ils peuvent s'en abstenir. Puis on effectue un Test d'Engagement sur les monstres non encore engagés au combat. Pour ce faire, on compare leur valeur de Menace à la valeur inscrite sur le compteur Menace du Premier Joueur (en commençant par le l'Ennemi ayant la valeur de Menace la plus élevée). Si cette valeur est inférieure ou égale à la valeur indiquée au compteur, l'Ennemi engage le joueur au combat. Sinon, on compare sa valeur au compteur de l'autre joueur. On effectue cette procédure pour tous les Ennemis disposés dans la Zone de Cheminement. Finalement, seuls les Ennemis ayant une valeur de Menace supérieure à celle des DEUX joueurs n'attaqueront pas dans ce tour.
6. Phase de combat: elle se déroule comme suit.
a. Le premier joueur résout les Attaques dirigés contre lui: pour ce faire, il va utiliser les valeurs de Défense de ses personnages, en sachant qu'un personnage qui défend ne peut attaquer et que l'on ne peut utiliser qu'un seul personnage pour se défendre contre un Ennemi. Dans le cas où la valeur d'Attaque de l'Ennemi serait supérieure à la valeur Défense du personnage (Héros ou Allié), le personnage est blessé. On pose alors sur la carte personnage un nombre de marqueur Dégâts à l'excédent. Si le nombre de marqueurs dépasse la valeur Point de Vie du personnage, ce dernier est défaussé (il est tué). Si le personnage survit à l'attaque, sa carte est déchargée et il ne peut plus rien faire d'autre dans le tour. On effectue cette opération pour chaque Ennemi engagé.
b. Le deuxième joueur résout les Attaques dirigées contre lui suivant la même méthode que ci-dessus.
c. Le premier joueur attaque les Ennemis engagés contre lui: plusieurs personnages peuvent être engagés contre un Ennemi, dans ce cas, l'on additionne les valeurs Attaque de tous les personnages (Héros et Alliés) engagés. Comme pour les phase a. et b. Si la valeur d'Attaque dépasse la valeur Défense de l'Ennemi, il subit des dégâts que l'on signale par la pose de marqueurs.
d. Le deuxième joueur attaque les Ennemis engagés contre lui: pareil que c.

7. Phase de restauration:
- Tous les personnages déchargés sont rechargés
- Le compteur de Menace de chaque joueur augmente de 1.
- Changement du Premier Joueur.

LES ACTIONS

Durant chaque phase d'un tour de jeu, les joueurs ont la possibilité d'effectuer des Actions en jouant des cartes Evenements de sa main (il faut à ce moment là payer son prix en Ressources) ou en activant certaines capacités spéciales des personnages posés sur la table de jeu (la plupart du temps, la carte du personnage doit alors être déchargée pour le tour, c'est à dire qu'elle ne pourra pas se lancer dans une Quête ou s'engager dans les combats). Ces actions prennent généralement place entre chaque phase mais, parfois, elles peuvent être utilisées durant le déroulement d'une Phase (c'est précisé dans le texte imprimé sur la carte). Ces Actions ont une grande influence sur le jeu. Savoir les utiliser à bon escient est l'un des clés menant à la victoire. A noter que l'Ennemi possède, en quelques sortes, également ses cartes Actions par le biais des cartes Traitrises, des cartes du deck Rencontre, fortement néfastes pour le joueur et dont les effets doivent être appliqués dés qu'elles sont piochées lors de la phase de Quête.

RESSENTI

C'est un fait: au premier abord, les règles peuvent paraitre assez complexes (l'épaisseur du livret de règles, 32 pages!, peut également conforter le joueur dans cette impression). Un aspect finalement trompeur qui ne doit pas décourager. En réalité, les règles sont touffues mais elles sont si logiques et tellement bien expliquées qu'après un ou deux tours de jeu consacrées à un gentil rodage, les phases s'enchainent avec une réelle fluidité - pour une durée de séance finalement assez raisonnable (environ 45 minutes). Mais attention, ne nous leurrons pas, si le système n'est pas excessivement complexe et que l'aspect JCE ouvre ce jeu à un réservoir de joueurs plus large que celui du JCC, il n'en reste pas moins que Le Seigneur des Anneaux n'est pas un jeu destiné au grand public. Inutile, donc, d'essayer d'initier l'une de vos connaissances sous l'unique prétexte qu'elle est une fan de la trilogie de J.R.R. Tolkien. Par contre, pour peu que cette connaissance maitrise quelque peu les principes du jeu de cartes, elle va être séduit par l'aspect immersif, très présent, du jeu créé par Nate French. Une conséquence de la qualité des illustrations, bien sûr, mais aussi par la mécanique de jeu, qui utilise les Terres du Milieu non pas comme un simple décorum mais comme un véritable élément du game-play (les capacités spéciales et les combos collent bien à la mythologie). On peut également signaler un bon confort de jeu, fruit d'un design très réussi qui met en avant la lisibilité des cartes (les icones sont bien visibles, les textes très explicites, bref, du superbe boulot). Enfin, notons que le thème est aussi très fortement ressenti dans les trois Quêtes proposées dans la boîte, avec des niveaux de difficultés croissants. Le premier est assez simple (il est principalement destiné à l'initiation) mais cela se complique assez vite. On peut cependant regretter que le jeu de base ne propose qu'un si petit nombre de Quêtes.

Point important, Le Seigneur des Anneaux a l'avantage de pouvoir intéresser autant le joueur de JCC casual que le pratiquant régulier. En effet, en utilisant les decks préconstruits, les joueurs peuvent se lancer dans le jeu sans pour autant avoir à consacrer des heures à sa préparation. Ils se rendront alors compte que les parties n'en sont pas moins intéressantes que s'ils s'étaient lancés dans de longues séances d'optimisation. A la condition de bien choisir leurs Sphères d'Influence de manière à ce qu'elles soient complémentaires, ils pourront relever le défi avec brio, et découvriront alors que le jeu est riche en combos et en possibilités. Le joueur expérimenté va, lui, risque de se jeter sur le mode solo, bien plus corsé. En effet, dans ce mode, la construction du deck, en mixant deux Sphères, se révèle un peu plus délicat et est l'une des étapes clés menant à la réussite, Ce mode ne va donc pas manquer d'intéresser les joueurs aguerris attirés par l'aspect deck building du jeu de cartes.

Maintenant, force est de reconnaitre que si Le seigneur des anneaux n'est pas un JCC et qu'il nous évite l'achat de tonnes de boosters, il reste un jeu de cartes évolutif. Si les joueurs casual se satisferont de la boîte de base durant une période assez longue, les plus assidus auront vite fait le tour des possibilités. Le renouvellement des parties dépendra donc fortement de la sortie des extensions.... Et de leur prix.

*Le jeu peut également être joué en solo.

La conclusion de à propos du Jeu de cartes : Le seigneur des anneaux, le jeu de cartes [2011]

Auteur Nicolas L.
80

Un jeu de carte coopératif, c'est suffisamment rare pour éveiller l'intérêt du joueur avide de découvertes. Mais Le Seigneur des Anneaux, le Jeu de cartes, se révèle en fait bien plus qu’une simple curiosité. C’est même un très bon jeu, au thème fort, qui surprend par la fluidité de sa mécanique et la finesse de sa construction. Si vous êtes amateurs de JCE de qualité et fan de l’univers de Tolkien, ce jeu de Nate French est même carrément pour vous un « must have ».

On a aimé

  • Un matériel de qualité
  • Un système de règle bien huilé
  • Un thème bien ressenti
  • De bonnes possibilités de combos

On a moins bien aimé

  • Réservé aux gamers
  • Le joueur régulier va rapidement se tourner vers les extensions

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