Critique Nouvelles aventures dans la région d'Arkham
Avis critique rédigé par Vincent L. le mercredi 14 mai 2014 à 12h30
Un recueil qui se destine plutôt aux débutants...
Nouveau recueil de scénarios édité dans la gamme de L'appel de Cthulhu 6ème édition, Nouvelles Aventures dans la région d'Arkham suit la même dynamique que le vingt-neuvième supplément (Nouveaux contes de la région du Miskatonic, paru en avril 2013) : proposer aux meneurs de jeu un set d'aventures se déroulant dans ce que l'on appelle "Les Terres de Lovecraft", à savoir ces villes, villages et autres bourgades de Nouvelle Angleterre imaginées par l'écrivain pour servir de cadre à certaines de ses nouvelles. Ces publications s'avèrent sur le principe intéressantes, car au delà du fait qu'elles s'inscrivent parfaitement dans l'univers du jeu, elles permettent d'utiliser les informations contenues dans des suppléments précédement parus pour cette sixième édition.
Ainsi, les possesseurs d'Arkham, d'Innsmouth ou de L'université du Miskatonic vont pouvoir réouvrir leurs livres pour préparer, compléter et développer quelques-unes de ces six aventures. Une excellente nouvelle, malgré tout tempérée par le fait que la moitié des scénarios prennent place dans des villes dont les suppléments dédiés n'ont pas (encore ?) eu la chance de bénéficier d'une nouvelle traduction française (Kingsport et Foxfield, deux lieux déjà utilisés dans Nouveaux contes de la région du Miskatonic). On notera d'ailleurs que certains renvois sont directement fait au supplément de la cinquième édition (publié par Jeux Descartes il y a plus de vingt ans, et aujourd'hui introuvable en dehors du marché de l'occasion), ce qui pourrait vouloir dire que ces traductions ne sont à l'heure actuelle pas prévues par les Editions Sans Détour.
Si on regarde maintenant dans le détail, la qualité des scénarios proposés par Nouvelles Aventures dans la région d'Arkham est une nouvelle fois fluctuante. Comme à l'accoutumée dans les recueils publiés aux Etats-Unis par Chaosium, le très bon cotoie le médiocre et, d'un scénario à l'autre, on peut passer du sans intérêt à la petite pépite. Sans véritable surprise (qu'elle soit bonne ou mauvaise), ce supplément s'inscrit dans ce canon, n'évitant donc pas l'écueil du remplissage. On pourra toutefois tempérer ce constat en remarquant que la plupart des scénarios s'adresse à des joueurs débutants, public avec lequel la majeure partie des histoires proposées pourront fonctionner. En effet, si des joueurs expérimentés démonteront très rapidement les intrigues, les néophytes pourront quant à eux se laisser piéger par certaines figures récurrentes du jeu.
A la recherche du futur perdu, le premier scénario, est typiquement à cette image. Ainsi, en dépit d'un point de départ intéressant et d'une montée en puissance qui va crescendo (grâce à une bonne utilisation du concept de pandémie), l'histoire, archi-classique, ne pourra réussir à surprendre celles et ceux qui ont un peu de bouteille. On pourra dire exactement la même chose des Fantômes du Florentina, qui, bien que doté d'une menace intéressante, s'appuie sur une intrigue simple (voire simpliste), ou de Problème mécanique, qui s'adresse quant à lui clairement à des néophytes grâce à la facilité de sa mise en place et à l'enchainement mécanique des évènements proposés (même si, finalement, cette simplicité détonne avec l'envergure des enjeux). Ces trois scénarios, peu adaptés à des joueurs expérimentés, pourront donc trouver leur place pour des initiations ou des premières expériences de jeu dans l'univers de L'appel de Cthulhu.
On passera gentiment sous silence le navrant Qui aime bien, qui enchaine toutes les erreurs des mauvais scénarios (point de départ artificiel, enquête peu trépidante, final sans grand intérêt) pour s'intéresser aux deux bonnes aventures de Nouvelles Aventures dans la région d'Arkham. La caverne de crystal offre ainsi un bon mix entre enquête, action et diplomatie, le tout dans l'une des villes lovecraftienne les moins connues (Foxfield). Cela lui permet ainsi de contourner quelques faiblesse structurelles (l'histoire reste, une nouvelle fois, classique) pour proposer un scénario apte à satisfaire tout type de table. L'espoir est quand à lui le meilleur morceau de ce supplément : le point de départ est original, la ville d'Innsmouth est parfaitement utilisée et, cerise sur le gâteau, on peut envisager l'aventure comme un prologue à la campagne parue dans le supplément décrivant la ville.
On remarquera toutefois que ces divers scénarios prendront toute leur dimension une fois associés aux suppléments décrivant les villes qui sont le théâtre des évènements, en l'occurence Innsmouth (quasiment indispensable pour tirer tout le sel de L'espoir), Kingsport et Foxfield. Le problème est que ces deux derniers ne sont pas parus en français. S'il peut être possible de récupérer la version de 1992 de Kingsport, Foxfield n'a jamais eu de traduction (et, en plus, n'est pas la ville la plus connue de l'univers lovecraftien). Certes, chaque scénario donne le nécessaire pour que les aventures restent jouables, mais le fait de ne pas pouvoir avoir accès à des informations précises rend finalement ces lieux anonymes et interchangeables (l'ambiance de Foxfield, notamment). Cela n'en rend pas les histoires moins bonnes, mais cela peut empêcher d'en tirer toute la subtance pour créer des parties mémorables.
La conclusion de Vincent L. à propos du Jeu de rôle : Nouvelles aventures dans la région d'Arkham
Nouvelles aventures dans la région d'Arkham propose des scénarios de qualité variable qui, de façon générale, s'adressent plus à des maîtres de jeu qui font jouer un public de joueurs débutants. Classiques mais bien construits, ils permettent ainsi de faire découvrir les spécificités et les routines du jeu, et s'avèrent relativement faciles à mettre en place. Pour les plus aguerris, seulement deux scénarios valent véritablement le détour, notamment lorsque l'on possède les suppléments associés (surtout Innsmouth, disponible en français dans la gamme de la sixième édition). Globalement, Nouvelles aventures dans la région d'Arkham se situe donc dans la moyenne des recueils de scénarios pour L'appel de Cthulhu, ni meilleur, ni pire que la majorité des autres.
Pour initier ou faire jouer des débutants : 8,5/10
Pour les joueurs confirmés : 6,5/10
On a aimé
- Des aventures idéales pour les débutants,
- Deux bons scénarios (pour tous),
- Des cadres et des styles de jeux variés,
- Mobilise d'autres suppléments,
- Les photos d'époques.
On a moins bien aimé
- Manque les suppléments sur Kingsport et Foxfield,
- Moins intéressant pour les meneurs de jeu expérimentés.
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